Control Freak http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br Fique por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games. Mon, 21 Sep 2020 10:00:07 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Os 10 defeitos de fabricação que marcaram a história dos consoles http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/21/os-10-defeitos-de-fabricacao-que-marcaram-a-historia-dos-consoles/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/21/os-10-defeitos-de-fabricacao-que-marcaram-a-historia-dos-consoles/#respond Mon, 21 Sep 2020 10:00:07 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=719

Então quer dizer que você viu os anúncios do Xbox Series X e do PlayStation 5 e ficou louquinho para comprar um desses novos consoles no lançamento em novembro?

A pressa é a inimiga da perfeição, já diria aquele ditado (e alguns posts nossos). Comprar console no lançamento tem sua parte boa, mas também significa que você vai pegar a versão menos polida do hardware, com a maioria dos defeitos de fábrica que marcarão a geração.

E, se você confia que “desta vez não vai ter problema”, permita que a gente refresque sua memória…

1) O círculo vermelho da morte no Xbox 360

Reprodução / Flickr (yoppy) / CC BY 2.0

Ai, Gabi, só quem viveu sabe. Esse problema clássico acontecia quando uma falha de hardware do Xbox, ou com o sistema de alimentação, fazia com que o círculo luminoso na frente do console piscasse vermelho três vezes. Quando isso acontecia, geralmente o jogo ou a máquina travavam e era preciso começar tudo de novo.

Se fossem apenas alguns casos isolados, tudo bem. Mas os relatos desse problema eram frequentes, generalizados e repetitivos – ao ponto de alguns consumidores simplesmente não conseguirem ter uma sessão se jogo sem problemas. A crise do círculo vermelho foi tomando proporções cada vez maiores e, em 2007, quase dois anos após o lançamento do console, o assunto que mais se relacionava a ele eram suas falhas. A reputação da marca e seu futuro estavam seriamente ameaçados.

A Microsoft, então, decidiu agir. Em julho de 2007, anunciou um novo programa de garantia que se estendia por três anos a partir da data de compra dos consoles (em vez de apenas um, como era originalmente). Os consumidores com aparelhos defeituosos poderiam enviar seus Xbox para a empresa e receber um conserto gratuito ou um aparelho novo. Os custos de envio estavam abarcados e o programa até mesmo incluiu reembolsos para quem já tinha pagado do bolso para reparar seu videogame. Foi uma medida que custou US$ 1,15 bilhão aos cofres da multinacional – mas provavelmente salvou sua divisão de games.

O problema só foi resolvido de vez em 2010, quando a Microsoft lançou uma nova versão do console, o Xbox 360 S, que não apresentava as tais falhas de hardware.

2) O PS2 se recusava a ler (e até arranhava) discos originais

Reprodução / Flickr (Deni Williams) / CC BY 2.0

O primeiro ano do console da Sony foi marcado por relatos de problemas diversos, incluindo superaquecimento. No entanto, nada marcou mais os usuários como a mania do console de simplesmente se recusar a ler discos, mesmo se fossem originais.

Algumas vezes, o console acusava “read disk error”. Em outras, eles ficava lendo o CD eternamente. E em outras mais, ele simplesmente pedia para você inserir um disco, sendo que já havia um disco dentro dele. Ah, e o problema também podia ser seletivo: às vezes o console decidia ler apenas os discos do PSOne ou só os de áudio.

Olhar posts de fóruns entre 2000 e 2003, uma época pré-YouTube, e ver as pessoas relatando o problema, desesperadas para achar uma solução é quase um memorial de como evoluíram a tecnologia e o movimento da comunidade para contornar defeitos de fábrica.

E, olha, deixar de ler os discos era só o começo do problema. Havia casos em que o PS2 simplesmente riscava os preciosos CDs da sua coleção. Tempos mais primitivos, com certeza…

3) O infame caso do drift do Joycon do Switch

Reprodução / Flickr (Brett Chalupa) / CC BY 2.0

Então quer dizer que você está loucamente tentando chamar o Raymond pra sua ilha de Animal Crossing e seu personagem fica se mexendo sozinho? Pois bem, seu Switch está sofrendo do famoso problema de “drift” que acompanha o console desde seu lançamento.

Basicamente, o drift acontece quando o controle do Switch, chamado de Joycon, registra comando de movimento mesmo quando ele não existe. Isso faz com que seu personagem se mova sozinho, entre outros problemas causados por input nos botões direcionais.

A Nintendo, que chegou a sofrer uma ação de classe em 2019 nos EUA por causa do problema, só se desculpou pelo caso em junho deste ano numa entrevista, mais de TRÊS anos após o lançamento do Switch.

Para conter danos, no entanto, a medida da empresa foi anunciar reparos gratuitos para os Joycons problemáticos por meio de assistências técnicas autorizadas – que inclusive existem no Brasil, apesar de a Nintendo ter se mandado daqui em 2015. Ah, e eles têm uma página em seu site para você resolver o problema sozinho. Mas sobre resolver as questões de design e arquitetura, que são a raiz do problema, por enquanto nada.

4) Todos os OUTROS problemas do Switch

Reprodução / YouTube (Crowbcat)

O drift do Joycon foi apenas o começo. No lançamento do Switch em 2017, os compradores do primeiro dia logo descobriram problemas graves como: a tela sendo arranhada pelo plástico barato do dock, falta de sincronia dos Joycons se eles não estivessem muito próximos ao console, apitos estranhos sendo emitidos pelo console, bricks, Joycons sem firmeza, diversos glitchs e bugs com a tela e muito mais.

Este vídeo dá uma noção do pesadelo que foi:

Jogamos Breath of The Wild, sim, mas a que custo?

5) O HDMI defeituoso do PlayStation 4

Reprodução / YouTube (picard2005)

Durante os dois ou três primeiros anos de vida do PS4, um dos mais frequentes problemas de hardware dizia respeito à porta HDMI, que simplesmente parava de enviar o sinal para o aparelho de TV, impedindo que o console fosse usado.

Milhares de pessoas em fóruns da internet relataram ter esse problema, e ele até mesmo aconteceu com máquinas enviadas para a imprensa para teste, como foi o caso do Kotaku. Em alguns casos, esse problema também é conhecido pela sigla WLOD (White Light of Death) porque o LED do PS4 fica aceso na cor branca, o que indica que está tudo normal, mas nada aparece na TV.

(Existe um problema similar chamado de BLOD, Blue Light of Death, quando é a luz azul que acende, mas aí o HDMI é apenas uma das muitas causas possíveis.)

A causa do problema aqui é muito simples: as portas HDMI do PS4 são defeituosas de fábrica. Os pinos metálicos que fazem parte delas estão fadados a quebrar ou entortar com o tempo, especialmente com a pressão exercida ao tirar e colocar os cabos.

A Sony nunca se pronunciou oficialmente sobre executar mudanças na produção do PS4 para impedir o problema. Então, se seu console sofrer com isso, você precisa levá-lo a uma assistência técnica ou tentar consertá-lo sozinho seguindo os milhares vídeos do YouTube que tratam do problema.

6) O update que “brickava” o PS3

Divulgação / Sony

Esse aqui não é exatamente um defeito de fábrica, mas, na prática, dá no mesmo.

Para quem não lembra ou não jogava na época, a era PS3 foi quando a Sony resolveu instituir essa política de que, se você não atualizar o sistema do PlayStation a cada novo update, não pode jogar e nem acessar os recursos online. É uma medida antipirataria que continua firme até hoje.

Pois bem, em junho de 2013, a empresa lançou o update de sistema 4.45 para o PS3 e ele gerou problemas para alguns usuários: após a atualização, o console começava a travar na tela de inicialização e não voltava ao normal de jeito nenhum.

A Sony teve que tirar o update do ar e lançar outro logo depois, o 4.46. Quem ficou com o PS3 “brickado” recebeu instruções sobre como instalar o novo update a partir de um drive USB. No entanto, mesmo após o procedimento, muita gente ficou com o console sem funcionar. E aí o jeito foi apelar pra assistência técnica…

7) Lançamento do Wii tinha update que inutilizava o console

Reprodução / Flickr (Enrique Dans) / CC BY 2.0

Esta é parecida com o caso do PS3, com a diferença de que a atualização era fornecida via WiiConnect24 (um recurso do Wii que permitia que ele ficasse online mesmo no modo standby e recebesse updates e mensagens). E foi no dia seguinte ao lançamento do console.

Alguns Wiis se tornaram simplesmente inutilizáveis após o update, apresentando telas de erro. A Nintendo se ofereceu para resolver o problema de duas formas. A primeira era fácil: se você não tivesse nenhum dado armazenado que fizesse questão de manter, ela enviava um novo aparelho para substituir o quebrado.

No entanto, se você quisesse salvar seus dados, era necessário solicitar um “rótulo de envio” para a Nintendo, esperar até 10 dias para esse rótulo chegar, enviar a máquina para eles e esperar até mais 10 dias para tê-la de volta – quase três semanas de espera! E isso sendo que estávamos falando de consumidores que haviam comprado o Wii no dia do lançamento e, portanto, queriam aproveitar o console ao máximo.

E o pior de tudo é que, quando o Wii U foi lançado, seis anos depois, ele teve um problema quase idêntico. Um update liberado no dia de lançamento, com o generoso tamanho de 5 GB, era capaz de brickar o console se o aparelho fosse desligado ou resetado durante o download.

8) A tela piscante do NES

Reprodução / YouTube (ForbiddenPhysics)

Como parte da estratégia para fazer o mercado de games superar o crash de 1983, a Nintendo apostou num produto que pudesse ser vendido como um brinquedo, e foi assim que o NES, lançado no mesmo ano, acabou se tornando um fenômeno.

Outra característica pensada para promover o NES foi seu sistema de alocação dos cartuchos, que imitava o de um videocassete (e você precisa levar em conta que videocassetes eram uma febre nos anos 1980). Você inseria o cartucho e um conjunto de molas o prendia no lugar.

O problema era que essas molas se desgastavam com muita facilidade, fazendo com que os chips dos cartuchos não ficassem alinhados de forma perfeita com os contatos do console. Isso fazia com que a tela do NES piscasse constantemente devido ao mau contato. O vídeo abaixo mostra como era irritante:

Os americanos tinham até um apelido para esse problema – “blinkies” (piscadelas). Hoje, existem vários vídeos no YouTube ensinando como resolver o problema.

9) O PSX e o PS2 eram incompatíveis com uma marca de TV

Reprodução / Flickr (Marco Verch) / CC BY 2.0

E vamos de mais uma da família PlayStation.

As duas primeiras gerações tinham um problema que fazia a imagem ficar pulando quando os consoles eram usados com aparelhos de TV da marca Zenith. Este é um defeito que afetou apenas alguns países, já que essa marca só era vendida na América do Norte, na Alemanha e na Ásia.

O problema não estava nos televisores, e sim nos consoles. Basicamente, o sinal de vídeo que saía dos PlayStations não era totalmente compatível com esses modelos, causando o problema de imagem. Na época, a Sony resolveu a questão trocando gratuitamente os chips de vídeo dos consumidores afetados.

10) O drive óptico do Xbox One e seu costume de mastigar discos

Reprodução / Flickr (Marco Verch) / CC BY 2.0

Este vídeo aqui foi publicado no YouTube no mesmo dia do lançamento do Xbox One, em 22 de novembro de 2013:

Esse delicioso som de um disco que custou R$ 150 sendo mastigado era um defeito de fabricação comum nos primeiros modelos do console. Centenas de pessoas foram afetadas e, após o sucesso do nome Red Ring of Death na geração anterior, decidiram chamar essa falha técnica de Disc Drive of Doom (Drive de Disco da Destruição).

A Microsoft admitiu o problema na época do lançamento, mas disse que ele afetava “um número muito pequeno de consumidores”. Para compensar, ofereceu o download gratuito de um game (era possível escolher entre Forza Motorsport 5, Ryse, Zoo Tycoon e Dead Rising) e a troca gratuita do aparelho, com o substituto chegando antes mesmo de você enviar o velho.

Essa reclamação ainda aparece entre usuários de vez em quando, mas diminuiu muito após o lançamento, provavelmente porque o erro foi corrigido nas revisões de hardware subsequentes.

E aí, você viveu algum desses problemas na sua carreira como gamer? Conta pra gente nos comentários!

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12 easter eggs que levaram anos para ser encontrados http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/14/12-easter-eggs-que-levaram-anos-para-ser-encontrados/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/14/12-easter-eggs-que-levaram-anos-para-ser-encontrados/#respond Mon, 14 Sep 2020 11:00:28 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=710

Montagem: Control Freak / Allan Francisco / Divulgação Vivendi, Capcom e Nintendo

Easter eggs são um dos assuntos preferidos deste blog. Já falamos aqui sobre easter eggs que geraram polêmica e easter eggs macabros. Agora, o assunto são os segredos que ficaram anos e anos escondidos até que finalmente foram escavados.

Particularmente, a gente adora desenvolvedores malucos que fazem o esforço de esconder algo tão bem que, mesmo em tempos de data mine, a coisa consegue ficar secreta e acaba virando lenda.

E palmas pra quem tem paciência de ficar tentando e errando até achar, porque olha, sem tempo irmão.

1) A pessoa do casaco verde em Resident Evil 4

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 12

O youtuber SR212787 fez esta descoberta em 2017, ou seja, 12 anos após RE4 ser lançado. No capítulo 5-4, após o piloto Mike ter seu helicóptero derrubado, você deve andar até um portão e abri-lo. Usando o rifle com mira telescópica, você pode então observar um ponto distante do cenário, que está bastante encoberto por tempestades de areia.

Olhando com muito esforço, dá para identificar uma figura humana ali parada no meio do nada. Pior ainda é que essa figura humana está usando uma jaqueta verde e fazendo uma pose engraçada. Quem é o sujeito? Ninguém sabe. Provavelmente algum membro do time de desenvolvimento que foi imortalizado dentro do game.

2) Halo 3 tem um recado de aniversário

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 7

Em 2012, o engenheiro sênior de Halo 3, Jon Cable, revelou em um Q&A no site do game que ainda havia um easter egg do jogo para ser encontrado. A comunidade começou a ir atrás desse último segredo, mas só encontrou em 2014, sete anos após o lançamento do jogo.

Trata-se de um recado de aniversário do desenvolvedor Adrian Perez para sua esposa, Lauren. Para achar o easter egg, basta setar o Xbox 360 ou One para o dia 25 de dezembro, abrir o jogo, iniciar o modo solo e, durante a tela de loading, segurar as duas alavancas direcionais para baixo. O anel na tela irá revelar os dizeres: “Happy Birthday, Lauren!”.

3) Final Fantasy IX tinha uma side quest inteira escondida

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 13

Este não é exatamente um easter egg, mas sim uma side quest inteira que, de tão difícil de achar, permaneceu escondida por anos. Chamada de “The Lost Neto”, a missão foi encontrada pelo usuário The_Kusabi_ no fórum de FFIX do GameFAQs.

Basicamente, a missão se ativa sozinha, mas você não percebe. Para cumpri-la, você precisa ir e voltar de um esconderijo várias vezes, encontrando diversos membros perdidos de uma família. Mas, para que a missão avance e os membros no esconderijo sejam trocados, você precisa ativar um cutscene ou lutar com algum chefe. Depois de fazer isso nove vezes, você recebe um baú com um item e a missão está completa.

4) Half-Life 2 e a última aparição do G-Man

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 14

Quem jogou a série Half-Life lembra que o G-Man era um personagem misterioso, vestindo terno e gravata, que aparecia em alguns momentos do jogo carregando uma maleta. Quase 15 anos depois do lançamento do segundo jogo, a última aparição dele naquele título, se é que podemos chamar assim, foi encontrada.

Tudo começou quando um usuário do Twitter fez um post sobre um easter egg que encontrou no jogo e marcou o desenvolvedor Dhabih Eng. Este respondeu dizendo: “Que legal que você achou isto! Easter eggs são difícies de achar, ninguém jamais encontrou o rosto do G-Man que eu coloquei no laboratório do Eli”.

Foi o suficiente para o usuário ir atrás e encontrar o tal easter egg, que precisa de uma boa dose de filtros de imagem para ser visto com clareza.

5) As focas de Splinter Cell: Double Agent

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 4

Este easter egg foi revelado por uma pessoa que trabalhou no jogo, o designer de níveis Simon Lasalle, após ele ver que ninguém na comunidade tinha descoberto. Lasalle subiu um vídeo no Vimeo (hoje deletado) explicando como fazer.

Basicamente, se você acessar o modo co-op do jogo na versão de Xbox e realizar algumas tarefas meio aleatórias, você irá resgatar cinco focas alienígenas. Salvando todas, uma princesa foca aparece e agradece você pelos seus esforços (!). A missão toda é meio longa, mas muito bizarra e divertida.

6) Uma foto de família em Call of Duty: Black Ops 3

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 4

Este foi descoberto no ano passado. Se você entrar no mapa Der Eisendrache e não passar do Round 2, você terá tempo de seguir uma ordem minuciosa de colocar tábuas nas paredes e comprar armas. Fazendo tudo direitinho, você precisa correr para chegar e olhar para o ponto onde o easter egg aparece – se você demorar mais que 5 segundos depois da última arma comprada, você perde o segredo.

O easter egg em si é uma foto da família do design Drew Marlowe da Treyarch com uma moldura de coração ao redor. Fofura! Ah, e ele ficou feliz que os fãs acharam o ovo:

7) GoldenEye 007 tem um emulador de Commodore 64

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 15

Em março de 2012, um usuário com o apelido de “spoondiddly” foi ao fórum The RWT para contar uma descoberta: ele achou, dentro dos arquivos de GoldenEye 007 para o Nintendo 64, que é um jogo lançado em 1997, um emulador completo do ZX Spectrum (nome da versão britânica do console Commodore 64).

Aparentemente, a Rare estava trabalhando em um emulador do Commodore para o 64 e embutiu o código dentro de GoldenEye porque esse era o jogo em que ela estava trabalhando na época. Todas as ROMs que estão gravadas dentro do jogo são de títulos da Rare, como Alien 8, Cookie e Sabre Wulf.

Para fazer o emulador rodar, spoondiddly precisou inserir um programa monitor (sistema que compila as instruções do código), entre outros truques, mas o trabalho rendeu um patch que pode ser aplicado à ROM da versão norte-americana de GoldenEye para os fãs brincarem e conhecerem esse projeto abandonado da Rare.

8) A sala do fã de A Link To The Past

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 10

Este é um clássico. Em 1990, a edição 16 da revista americana Nintendo Power realizou um concurso entre seus leitores cujo prêmio era ter seu nome aparecendo em um futuro game do console SNES. Quem ganhou foi um fã chamado Chris Houlihan, que deve ter ficado bem feliz. Só tinha um problema: ninguém disse para ele onde o nome dele estava e nem em qual jogo.

Reprodução / Tedium.com

Conforme o tempo passou, descobriu-se que o jogo era The Legend of Zelda: A Link To The Past (de 1992) porque as pessoas chegavam à sala acidentalmente quando caíam em buracos ou passavam por portas. O mistério de como acessar o lugar de propósito ficou no ar por muitos anos até que, em 2002, um usuário chamado GWS Zoma de um fórum da AOL (!!!) descobriu um jeito certeiro. A maioria dos vídeos hoje usa o método dele.

O curioso é que a sala foi implementada como um cadafalso. Link é transportado para lá toda vez em que ele passa por um portal (como uma entrada de caverna ou um buraco no chão) e os dados da sala em que ele deveria entrar falham em carregar apropriadamente. Por isso, existem várias formas de acessar a sala.

Lá dentro, o jogador pode coletar 45 rúpias azuis e ler um recado na parede que diz: “Meu nome é Chris Houlihan. Esta é minha sala supersecreta. Mantenha entre nós, ok?”. A sala só tem esse nome na versão americana – na japonesa, ela é só a “sala secreta”.

9) Donkey Kong (1983)

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 26

O easter egg mais longevo desta lista talvez seja também o mais fofo. Lá em 1983, quem foi encarregado pela Atari de fazer o port do famoso arcade Donkey Kong para os consoles Atari 400 e 800 foi um programador e designer chamado Landon Dyer.

O trabalho, exaustivo, levou mais de 25 mil linhas de código para ficar pronto. Talvez para comemorar sua própria conquista, Dyer escondeu suas iniciais, LMD, dentro do jogo. E o modo de achar essas três letrinhas só foi ser descoberto 26 anos depois, em 2009, por um engenheiro de software chamado Don Hodges.

Dyer escreveu em 2008 um post de blog falando da sua experiência em portar o jogo – se você curte história dos videogames e lê em inglês, vale muito a pena. Ali ele citava o easter egg, mas revelava que não lembra mais como acessá-lo. Foi por meio desta informação que Hodges começou sua busca e acabou achando.

Reprodução / PopFacts (YouTube)

Para achar o “LMD”, você precisa fazer uma pontuação entre 33 mil e 33,9 mil pontos que vire o novo high score do jogo. Depois, você precisa gastar todas as suas vidas, sendo que a última precisa ser perdida caindo de uma distância muito alta. Aí você ajusta o jogo para a dificuldade 4 apertando o botão Options três vezes. Quando a tela inicial aparecer, as três letrinhas estarão embaixo.

Simples, porém eterno.

10) Narração debochada em Wave Race: Blue Storm

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 9

Ah, Wave Race… você se lembra de todas aquelas tardes disputando corridas deste jogo no GameCube? Pois é, a gente também não. Mas aparentemente, ele tinhas fãs suficientes para estar sendo jogado nove anos depois de seu lançamento – e ainda ter easter eggs sendo descobertos!

Um usuário do fórum NeoGAF descobriu que, aplicando uma sequência de comandos de botões no menu inicial, você desbloqueia um novo tipo de narração para o jogo. Em vez do narrador entusiasmado comum, você agora tem um que é debochado e fica te insultando – “isso é melhor que você consegue fazer?”, “você é patético”, “desperdício de tempo”.

11) Os cigarros mágicos de Shadowrun

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 21

Shadowrun é um jogo de SNES lançado em 1993. O easter egg em questão só foi descoberto porque, em 2013, os desenvolvedores deram uma entrevista para a revista Retro Gamer e revelaram a existência do segredo – mas admitiram que eles não lembravam como achá-lo.

Essa era uma missão para o usuário GanonTEK do fórum GameFAQs, que iniciou um tópico em 2014 para avisar que estava procurando o segredo e iria documentar seu progresso. Alguns dias depois, outro usuário, chamado JLukas, revelou que havia descoberto o método.

Basicamente, você deve examinar o item “matchbox” várias vezes em lugares diferentes da área inicial do jogo. Se fizer tudo certo, você terá a opção de abrir o maço de cigarros. Isso levará você a uma sala de debug onde é possível ganhar upgrades de graça e acessar atalhos para outras áreas do game.

12) O ovo de Páscoa de Futurama

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 16

A procura por este easter egg do jogo de Futurama (PS2, 2003) se acirrou em 2019, quando o youtuber Oddheader, especializado em caçar segredos do tipo “não era pra ninguém ver isso”, publicou um vídeo em seu canal sobre easter eggs que ainda não haviam sido encontrados. O de Futurama era um deles.

Nesse vídeo, Oddheader contou como ele e outros dois youtubers (The Easter Egg Hunter e Slippy Slides) estavam tentando achar uma forma de descobrir esse segredo, que basicamente consistia num ovo de Páscoa literal escondido atrás de uma parede. O melhor que eles tinham conseguido era uma gravação feita dentro do jogo com um mod de câmera.

E aí, apenas poucos dias depois do vídeo, dois membros do Discord de Oddheader, Alma Elma e JayFoxRox, descobriram como ativar o easter egg oficialmente. Após Fry obter o martelo, você precisa sair correndo pelo cenário batendo em certos objetos e interagindo com outros na ordem certa. Fazendo tudo direitinho, a parede abre e revela o ovo de Páscoa flutuante. Ele dá uma mexidinha se você bate nele com o martelo.

Esquecemos algum easter egg que passou anos na escuridão? Conta pra gente nos comentários!

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As 10 declarações oficiais mais ridículas já dadas pelas empresas de games http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/07/as-10-declaracoes-oficiais-mais-ridiculas-ja-dadas-pelas-empresas-de-games/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/07/as-10-declaracoes-oficiais-mais-ridiculas-ja-dadas-pelas-empresas-de-games/#respond Mon, 07 Sep 2020 11:00:21 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=688

Arte: Control Freak/Allan Francisco / Divulgação Epic Games / OpenClipart-Vectors

Dizem que a criatividade é a mãe da invenção. Se for, então podemos dizer que a ganância é a mãe da cara de pau.

Toda vez que alguma polêmica começa a se acender no mundo dos games, existe sempre um porta-voz para eufemizar a situação com um monte de palavras bonitas e nenhuma boa vontade. É a lógica do departamento de marketing: disfarçar práticas feias com um discurso de “a gente quer que vocês tenham a melhor experiência”.

Confira 10 vezes em que a gente ouviu as empresas de games e respondeu: “quem não te conhece, que te compre”.

1) “Mecânicas surpresa”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

Em junho de 2019, a Electronic Arts foi convocada pelo Parlamento britânico a se apresentar diante do Comitê de Mídia, Cultura e Esporte Digital para comentar o uso de loot boxes em jogos como FIFA e Star Wars Battlefront 2. O objetivo era averiguar se essas mecânicas levavam ao vício e se introduziam as crianças ao hábito dos jogos de azar.

Quem acabou dando a cara para bater em frente ao Comitê foi Kerry Hopkins, vice-presidente de assuntos legais e governamentais do estúdio. E o que Kerry fez? Colocou sua melhor poker face, chamou as loot boxes de “mecânicas surpresa” e disse que não tem nada de errado com elas.

– Você considera as loot boxes como uma característica ética dos seus jogos?
Kerry Hopkins: “Bem, em primeiro lugar, a gente não as chama de loot boxes (…) o que estamos tratando aqui são mecânicas surpresa”.

Sim, na cara dura! Mas fica pior. Mais para frente, ela diz que:

Kerry Hopkins: “Elas [as loot boxes] não são jogos de azar. E a gente também não concorda que exista evidência mostrando que elas podem encaminhar ao jogo de azar, nós achamos que são como vários outros produtos que as pessoas aproveitam de uma maneira saudável e que as pessoas gostam do elemento de surpresa. (…) Para todos os jogos que temos no mercado e que possuem uma mecânica de conteúdo aleatório, uma mecânica surpresa, uma loot box, eu não possuo nenhuma dúvida de que são implementadas de uma maneira ética”.

Claro, porque é extremamente ético cobrar 90 dólares por uma chance de obter o Darth Vader.

2) “Não estamos ganhando dinheiro”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

Na mesma audiência que ouviu a EA, o Comitê de Mídia, Cultura e Esporte Digital do Reino Unido também deu espaço para a Epic se justificar sobre seu game Fortnite. O objetivo, novamente, era saber sobre loot boxes. Canon Pence, diretor do departamento jurídico da Epic, se saiu com esta pérola:

Canon Pence: “Eu não acho que é exato definir a Epic como uma empresa que está ganhando dinheiro das pessoas que jogam o jogo. (…) Sempre foi nosso esforço e nossa intenção criar uma forma de entretenimento divertida, justa, flexível, envolvente e generosa. Uma declaração que sugere que se trata de uma espécie de tentativa nefasta de extrair lucro a curto prazo é uma descaracterização.”

A Epic faturou US$ 2,4 bilhões em 2018 só com Fortnite. É verdade que o jogo em si é gratuito, mas o faturamento que vem das microtransações e também de eventos dentro do jogo patrocinados por outras empresas, como Marvel e NFL, precisa ser levado em conta.

Afinal, como bem respondeu um dos membros do Comitê aos devaneios de Pence: “sua empresa não é uma instituição de caridade”.

3) “Afirmações políticas”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

A frase acima, proferida pelo chefe de desenvolvimento Sébastian Le Prestre em entrevista para o Gamespot, foi dita a respeito do jogo Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, de 2019. Mas, oh boy oh boy, ela poderia facilmente ter sido dita a respeito de Tom Clancy’s Elite Squad, título que o estúdio está lançando este ano e que causou enorme polêmica devido ao trailer que atribui aos vilões do jogo características de movimentos civis da atualidade.

A frase completa de Le Prestre foi a seguinte: “Estamos criando um game aqui, não estamos tentando fazer afirmações políticas em nossos jogos. Nós nos firmamos na realidade e tudo que você vai receber desse jogo vai estar no jogo em si – cada pessoa irá tirar algo diferente de sua experiência. A história pode fazer você enxergar diferentes situações, mas nós não estamos tentando guiar ninguém ou fazer qualquer tipo de discurso. É um cenário ‘E se?’, é Tom Clancy, é puramente ficcional”.

Você sabe, isso vindo de uma empresa que recentemente fez jogos sobre a Revolução Francesa, sobre uma cidadezinha tomada por um culto apocalíptico, sobre uma divisão militar enfrentando milícias e sobre agentes americanos invadindo a Bolívia para enfrentar um cartel de drogas.

Política na Ubisoft? Imagina. Coisa da sua cabeça.

4) “Entre em contato com o governo”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

Se você acha que a frase acima está até ok, é porque falta contexto. Esse é um trecho de uma declaração postada no site da desenvolvedora 2K Games a respeito de loot boxes em seus jogos e a proibição dessas mecânicas na Bélgica. Nessa declaração, a 2K está basicamente implorando para que sua fanbase faça lobby A FAVOR de loot boxes.

Isso mesmo, eles querem que os fãs peçam para continuar sendo feitos de trouxa.

Se você acha que estamos exagerando, vale dizer que essa declaração foi feita em 2019 e que, apenas um ano depois, na época deste post, a 2K acabou de retirar do YouTube o trailer do jogo NBA 2K20 porque um dos atrativos em evidência eram as mecânicas de loot box. E sabe como essas mecânicas estavam representadas no trailer? Literalmente por uma máquina caça-níquel!

Divulgação / 2K Games

É muita falta de vergonha na cara, né?

5) “Felizmente”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

Mattrick resolveu soltar essa numa entrevista durante o evento de anúncio do Xbox One, em que a Microsoft causou polêmica por anunciar que o novo sistema só permitira jogar se você estivesse online. Basicamente, o executivo mais poderoso do Xbox estava dizendo aos fãs: “não tem acesso à internet? Fique com o produto da geração passada, seu pobre”.

6) “Compatibilidade retroativa”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

E Don Mattrick ataca novamente! Desta vez a pérola foi dita numa entrevista ao Wall Street Journal em que ele comentava a falta de compatibilidade do Xbox One com os jogos do Xbox 360.

A tradução aqui não tem como ser totalmente fiel à frase original, “If you’re backwards compatible, you’re really backwards”. Daria para traduzir como “você está realmente olhando para trás” ou “você está realmente com as prioridades invertidas” e ambas estariam certas.

De qualquer forma que se traduza, porém, quem saiu insultado na história foram os consumidores da Microsoft, usados como justificativa para uma tática de marketing que obviamente tinha outra$ motivaçõe$.

7) “Finais diferentes”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

Ah, a ironia. Esta frase de Hudson sobre Mass Effect: Andromeda não é apenas irônica, ela é dolorosa, afinal os três finais do jogo são iguais e esse foi justamente um ponto de atrito gigante entre o estúdio e o público. Aliás, atrito do qual a BioWare ainda não se recuperou…

8) “O precedente que isso teria aberto”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

Ah mas é lógico que a Blizzard estaria nesta lista. Essa empresa está desde 2019 andando em ovos por causa da polêmica do ban no competidor de Hearthstone e, pra sermos honestos, ainda não vimos nenhum sinal concreto de mudanças positivas.

Pra quem não lembra, a Blizzard baniu o jogador Blitzchung após ele se pronunciar a favor dos protestos em Hong Kong numa entrevista transmitida em streaming após um torneio. Apesar de críticas da comunidade e ameaças de boicote, a empresa apenas reduziu o tempo de banimento e não se comprometeu fazer nenhuma outra mudança a respeito.

A frase acima foi retirada de uma entrevista que Brack deu em novembro de 2019 durante a BlizzCon. A mensagem era bem clara: a Blizzard queria evitar polêmicas nas entrevistas dos jogadores para ficar bem na fita e não irritar patrocinadores e parceiros. Não é duro quando a chapabranquice chega a este nível?

9) “Era muito cara”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

Fallout 76 é o ruim que continua piorando. O jogo foi destaque no nosso Troféu Game Over do ano passado e continua sendo assunto neste blog porque, oras, são muitos defeitos ao mesmo tempo concorrendo por atenção.

A frase acima foi enviada pelo SAC da Bethesda a um usuário quando ele reclamou que a sacola enviada com a Power Armor Edition de Fallout 76 – uma edição especial que custava US$ 200, veja você – era de nylon, e não de tecido, como anunciado. Nylon, obviamente, é um material de pior qualidade para uma sacola, portanto a queixa era legítima.

Divulgação / Bethesda

O pior de tudo é que, quando essa mensagem viralizou nas redes sociais, ainda era possível comprar a Power Armor Edition e o anúncio literalmente dizia que a sacola era feita de tecido. A Bethesda posteriormente alterou a descrição do produto no site oficial, mas a foto continuou sendo da sacola de tecido.

A empresa também se pronunciou a respeito da resposta do SAC dizendo que ela estava “incorreta” e que havia sido enviada por um “funcionário terceirizado”.

São sempre os freelas que saem culpados, né?

10) “Celulares”

Arte: Control Freak/Allan Francisco

Essa frase maldita foi dita durante a BlizzCon 2018 e se tornou um símbolo de como um estúdio pode decepcionar seus fãs. O evento estava altamente hypado porque, em agosto daquele ano, a Blizzard havia postado um vídeo no YouTube dizendo que tinha “vários projetos de Diablo em desenvolvimento”. Vale lembrar que Diablo III tinha saído em 2008, com expansões lançadas em 2014 e 2017. Os fãs estavam carentes de algo novo.

Com o vídeo, a empolgação subiu e os rumores eram de que a Blizzard iria anunciar um port de Diablo III para o Switch, um remake de Diablo II ou então – a notícia mais desejada de todas – que estava desenvolvendo um Diablo IV. O port se concretizou algumas semanas depois, então ficou a expectativa do anúncio da nova sequência.

Qual não foi a decepção de todo mundo, então, quando a BlizzCon, que rolou em novembro, trouxe como única novidade o lançamento de Diablo Immortal, um jogo exclusivo para celulares? Não era o que os fãs queriam e a resposta foi morna.

A coisa toda virou meme quando um fã no evento perguntou se haveria uma versão para PC e Wyatt Cheng, que estava no palco representando o time Diablo, respondeu que não. Os fãs vaiaram e, como resposta, Cheng fez a desastrosa pergunta: “vocês não têm celulares?”.

Coincidência ou não, a Blizzard anunciou, na BlizzCon seguinte, o lançamento de Diablo IV. Pois é, Blizzard, se não pode vencê-los, junte-se a eles.

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Surpresa desagradável: os 10 “jump scares” mais aterrorizantes dos games http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/02/surpresa-desagradavel-os-10-jump-scares-mais-aterrorizantes-dos-games/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/02/surpresa-desagradavel-os-10-jump-scares-mais-aterrorizantes-dos-games/#respond Wed, 02 Sep 2020 12:00:45 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=683

Quando se trata de cinema, a tática do jump scare, ou seja, do susto inesperado que potencializa seu efeito justamente porque te pega de surpresa, já está meio desgastada. Depois da exaustiva quantidade de slashers nos anos 80 e 90, o jump scare começou a virar muleta para falta de substância.

Mas é claro que o jump scare, em si, não é uma coisa ruim. Muito pelo contrário! Quando aplicado de forma bem pensada, ele consegue transformar uma experiência de terror em uma memória marcante. Para o bem ou para o mal.

Já falamos neste blog de easter eggs macabros dos games. Confira agora 10 jump scares para os quais a gente bateu palmas depois de trocar as calças.

1) Eternal Darkness: Sanity’s Requiem – A mulher na banheira

Este jump scare é a combinação perfeita de criatura aparecendo + som agudo sinistro + movimento repentino de câmera.

Perfeito para um jogo em que o mundo vai mudando conforme você perde sua sanidade.

2) Outlast – o sujeito na cozinha

Então quer dizer que você acabou de escapar de um médico maluco cortador de dedos e está se achando O cara?

Então quer dizer que você acha que estará seguro na cozinha, que é até bem iluminada? Pois bem…

3) Arkham Knight – a cremação do Coringa

Arkham Knight é um jogo cheio de sustos aqui e ali, principalmente por causa do gás do medo do Espantalho, que costuma alterar a percepção do Batman e de outros personagens. Mas a cena em questão aqui é outra.

Na abertura do jogo, vemos uma bela sequência em que o corpo do Coringa é colocado num forno para ser cremado. O close no rosto do palhaço já é perturbador em si, mas pelo menos o inimigo mortal do Batman não faz nada pra piorar as coisas.

A não ser que você jogue o New Game+. Aí o Coringa acorda da morte apenas para colocar um sorriso no seu rosto e uma marca na sua roupa de baixo.

4) Thief – A fechadura

O remake de Thief feito em 2014 deveria ser o ponto de partida para reanimar a franquia que estava dormente há 10 anos. Não foi.

Mas, pelo menos, ele nos deu essa belíssima versão do clássico jump scare da fechadura.

5) Resident Evil 2 – O Licker na sala de interrogatório

Quando se trata de jump scares dos RE clássicos, aquele que o pessoal mais lembra são os cachorros pulando pela janela no primeiro título.

É justo, afinal aquela cena, que foi inclusive subvertida no remake, é um dos momentos mais aterrorizantes do jogo inteiro.

No entanto, sanduíches de Jill à parte, este jump scare de RE2 talvez esteja à altura. Mas estamos falando do jogo clássico, não do remake.

Isso porque a câmera fixa do jogo original aumentava bastante a tensão da cena, ao passo que a câmera sobre o ombro do remake atenua um pouco o susto.

6) Five Nights At Freddy’s – Quando a energia acaba

A franquia Five Nights At Freddy’s rendeu alguns sustos bem memoráveis, mas quase nada se compara àquela vez no primeiro jogo em que a energia do escritório acaba e você se vê diante da tensão de uma tela preta que não muda.

Isto é, não muda até o Freddy pular na câmera do jeito mais horrendo possível, com um grito que dói até na alma. E tem gente que joga isso em VR!!

7) Silent Hill – O corpo no armário

Em menos de 30 segundos, uma aula em narrativa de terror: a caminhada até o armário, a lenta abertura da portinhola, a mensagem de “Nada dentro” trazendo uma falsa sensação de alívio e, por fim, o susto inesperado com o corpo caindo de outro armário. Bravo!

8) Until Dawn – O fantasma

Este jump scare acontece quando você está andando com Ashley e Chris e abre uma porta.

Assim como vários outros jump scares do game, ele joga sujo com você, arremessando tudo que é assustador na sua cara de uma vez (fantasma deformado, grito, música etc.).

Mas ser um truque barato não significa que não seja um truque efetivo. Dê uma olhada nos vídeos do YouTube coletando jump scares do jogo e veja nos comentários quantas pessoas relatam ter surtado depois deste momento.

9) F.E.A.R. – Garotinha Alma na escada

Alma é a garotinha fantasma que aparece repetidas vezes para seu personagem ao longo deste game.

O que torna esta aparição especial é que:

1) ela acontece no meio do jogo, depois que você já subiu e desceu escadas várias vezes sem nada acontecer e, portanto, se sente seguro ao fazer isso

2) há um segundo jump scare logo que você chega ao chão.

A ausência de música torna tudo pior!

10) P.T. – A aparição de Lisa

P.T. era para ser um teaser de um jogo maior, Silent Hills, mas o projeto acabou cancelado.

O que sobrou para o público (ou, mais especificamente, pra quem baixou e não deletou do PS4, já que P.T. foi retirado de circulação) foi esse pedaço do que poderia ser.

E que pedaço! Só uma mente insana como a de Hideo Kojima poderia ter gerado um jogo tão eficiente em aterrorizar o público.

Você explora uma casa cheia de sombras e ângulos fechados tentando achar uma saída. A tensão se acumula conforme sons estranhos, efeitos de luz e outros elementos entram em ação. A todo momento, uma certeza: você está sendo seguido por alguém.

É justamente por criar tanto momento que a entrega de P.T., quando finalmente mostra a assombração, é tão satisfatória: você já está tão exausto pela tensão constante que não consegue mais se preparar para o medo como no começo. E aí o susto é muito maior.

Um jogo que consegue mexer com seus nervos assim merece palmas.

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As 25 capas de videogame mais feias de todos os tempos http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/08/15/as-25-capas-de-videogame-mais-feias-de-todos-os-tempos/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/08/15/as-25-capas-de-videogame-mais-feias-de-todos-os-tempos/#respond Sat, 15 Aug 2020 11:00:58 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=634 (Arte: Control Freak/START)

Já diria aquele famoso ditado: graphic design is my passion.

Pensando nele, a gente resolveu compilar algumas das capas de videogame mais feias de todos os tempos. “De acordo com quem?” Com as vozes da nossa cabeça. Lista de feiura é uma coisa subjetiva, então não nos venha pedir objetividade aqui. “Mas eu já vi esse tipo de matéria em quinhentos outros sites”. Oras, você deveria passar menos tempo na internet e mais tempo jogando.

1) Santa Claus Saves The Earth (PlayStation, 2002)


(Reprodução)

Essa capa claramente conta uma história: depois de o Polo Norte começar a ficar superpopuloso com a chegada de javalis, castores, magos, pássaros narigudos e trolls que se vestem como elenco de sitcom nos anos 90, Papai Noel decidiu sair investigar o resto do planeta para ver que p* está acontecendo.

2) Dangerous Streets (Amiga, 1994)


(Reprodução)

A estética anos 80 é até perdoável, embora a gente não consiga entender o que aquele nativo americano está fazendo ali atrás. Mas o que realmente chama a atenção é essa moça na clássica pose “mostrando bunda e peito ao mesmo tempo mas tentando parecer casual”. Como é que seu seio esquerdo consegue se projetar pra frente desse jeito, mulher? Junta uns quatro desses e dá pra competir com a Rio-Niterói.

3) Metro Cross (Atari, 1985)


(Reprodução)

Ah, mas claro. Nada passa a ideia de “skate radical” mais do que um branco de meia idade vestindo lycra e fazendo cara de quem tá com dor no ciático. Chora, Tony Hawk.

4) Amnesia – The Dark Descent (PC, 2010)


(Divulgação)

Não é só jogo velho que tem capa feia. De alguma forma, o desenho feito por um profissional (vamos supor que seja um profissional né) tem gráficos piores do que o próprio game. Esse Gatherer parece um tiozão que bebeu demais no churrasco e veio arrotar na sua cara.

5) Street Racer (PlayStation, 1996)


(Reprodução)

Aparentemente, neste jogo você disputa uma corrida enquanto tenta ofender o maior número de minorias possível.

6) Super Bust-A-Move (PS2, 2000)


(Reprodução)

A prova de que marketeiro não entende NADA de gamer é fazer capa de jogo colocando um bebê gigante. Bebês representam tudo que um gamer não gosta: responsabilidade, contato social e necessidade constante de higiene.

7) Dracula (NES, 1993)


(Divulgação)

“Como a gente faz pra deixar essa capa bem assustadora?”
“Ah, sei lá, coloca um castelo sombrio.”
“Nosso orçamento de uma casca de banana e um pé de moleque não nos permite comprar imagem de castelo.”
“Então coloca essa guarita de pau a pique em cima de uma morrinho, satura as cores, joga um blur pior que de TV dos anos 60 e pronto. Fica parecendo castelo.”
“Kkkkkk gênio.”

8) Ninja Golf (Atari, 1990)


(Reprodução)

Temos que admitir que a ideia de ninjas jogando golfe é bem interessante. Basicamente, o jogo é um monte de bolas voando de um lado para o outro sem ninguém saber de onde foram arremessadas. 10/10 no Metacritic.

9) Eliminator Boat Duel (NES, 1991)


(Reprodução)

Duas observações sobre esse jogo disputado no mar de Chernobyl. Primeiro, você já reparou como, em TODA capa de jogo dos anos 80, as mulheres loiras têm 40% do peso corporal concentrado no cabelo? Segundo: se você olhar de perto, vai ver que quem está dirigindo esse barco é Agostinho Carrara.

10) Real Madrid: The Game (Wii, 2010)


(Divulgação)

Se você, como nós, ainda acha que o karma está devendo a Sergio Ramos uma resposta à altura do que ele fez com Mohamed Salah em 2018, pelo menos há o alívio de que essa foto horrível dele de boca aberta foi eternizada na capa do jogo do Real Madrid. Aliás, tá todo mundo feio nessa foto né? Deve ser por isso que a capa está esbranquiçada, assim reflete a luz e faz você olhar pro outro lado.

11) Tongue of The Fatman (Commodore 64, 1989)


(Reprodução)

Alguém, em algum lugar do mundo, pensou no conceito dessa foto. Alguém produziu, alguém fotografou, alguém aprovou. E essas pessoas hoje estão por aí, andando impunes como se nada tivesse acontecido.

12) Snow White and The Seven Clever Boys (PS2, 2006)


(Reprodução)

Este post inteiro poderia ser sobre as capas dos jogos da Phoenix, todas elas feitas por alguém que pirateou uma versão do Maya e entregou a primeira coisa que conseguiu criar trabalhando apenas nos intervalos comerciais de uma maratona dos filmes da Barbie. É ruim, claro, mas é um ruim que não tenta ser bom, então a piada na verdade está em nós dois, eu e você, que estamos aqui debatendo esta bosta. A cereja no bolo: o nome é Branca de Neve e os “clever boys” porque a Disney é dona dos anões.

13) Street Sports Baseball (Commodore 64, 1987)


(Reprodução)

Nos anos 80 e 90, tudo era “street” né? Quer dar AQUELE grau no seu jogo e atrair a molecada descolada que fica em primeiro nas leaderboards dos fliperamas? Mete um “street” no nome e taca-le pau! Porém sempre com um branco fazendo careta no meio porque quem dá o dinheiro pros jogos são as mães e a referência de radical pra elas são as pessoas que aparecem nas pegadinhas do Faustão.

14) Russell Grant’s Astrology (Nintendo DS, 2009)

(Divulgação)

O sujeito na capa é um astrólogo famoso no Reino Unido. Partindo do ponto de partida que é a imagem dele que vai vender esse jogo, por que não fazer algo mais criativo? Russell Grant erguendo o arco de Sagitário, Russell Grant pelado segurando a jarra de Aquário, Russell Grant vestido de sereia e nadando como Peixes…

15) Karnaaj Rally (Game Boy Advance, 2003)


(Reprodução)

Imagine ser o Zé do almoxarifado numa empresa de games e ser obrigado a posar para a capa desse jogo porque ninguém conseguiu ter uma ideia melhor? “Vai lá, Zé, isso, agora finge que você tá numa corrida radical… isso Zé, sorria com os olhos”. Enquanto isso o coitado do Zé só consegue pensar no Fiat Uno 1.0 que ele parcelou em 27 prestações.

16) Irritating Stick (PlayStation, 1998)


(Divulgação)

Eis uma capa que vai direto ao ponto, não é mesmo? Sorte nossa que esse jogo nunca foi traduzido para o português, senão o nome por aqui seria “pau irritante”. É uma coisa que existe? Sim. É uma coisa que perturba a vida de muitas mulheres hetero e homens gays? Sim também. Mas todo mundo iria achar que se tratasse de um jogo para duelar com dildos e a decepção generalizada faria deste mais um game traído pelo hype.

17) Paws And Claws: Pet Vet (Wii, 2006)


(Divulgação)

Também conhecido como: “e se Hannah Montana morasse na fazenda, conhecesse a ferramenta varinha mágica do Photoshop e tivesse zero noção de proporção?”.

18) Paccie (PS2, 2004 supostamente)


(Divulgação)

Meter na capa uma versão verde e nojenta do Pac Man é um ato corajoso. Mas o real destaque aqui é a EXPRESSÃO DE PRAZER do Paccie enquanto prestes a morder o fruto proibido. Tem até essa língua libidinosa saindo da caverna. Provavelmente o primeiro jogo de videogame com um orgasmo na capa.

Um detalhe curioso deste jogo, porém, é que ninguém sabe se ele realmente existe. A única evidência de que foi lançado é a capa, que vive circulando na internet.

19) Eric And The Floaters (vários, 1983)


(Reprodução)

Saca só o conceito: a capa é uma versão low budget da cena das cobras do primeiro Indiana Jones, só que as cobras são monstros e o Indiana Jones não tem pupilas e está fazendo o passo do ombrinho de Thriller.

O que vai deixar você mais surpreso, no entanto, é que este jogo é uma re-skin do primeiro Bomberman lançada no continente europeu.

20) Freestyle Metal X (PS2, 2003)


(Divulgação)

Este jogo foi lançado no mesmo ano em que o videoclipe de Seven Nation Army, dos White Stripes, o que explica muita coisa. Só não entendemos a insistência em associar o conceito “motos, couro, punk, machos, hurr durr” ao dente de ouro. É como se você não pudesse ser dos rock se não tivesse péssima higiene dentária.

21) Anticipation (NES, 1988)


(Reprodução)

Todos esses produtos dos anos 80 ou começo dos 90 que tinham famílias americanas na capa eram meio perturbadores, né? É como se todo mundo em cena estivesse desesperado para passar a impressão de divertimento, mas a gente só consegue olhar pras caras das pessoas e calcular quantos Prozac cada um tomou.

22) My Ballet Studio (Wii, 2009)


(Divulgação)

A mulher na capa está plena, mas a menina parece que passou o dia inteiro posando pra essa porcaria, ficou torta de tanto se esticar e mesmo assim ninguém gostou de nenhuma foto. O take da capa na verdade foi o último antes de ela voar no pescoço do diretor e enfiar a cara dele nesse espelho.

23) Virtual Chess 64 (N64, 1998)


(Divulgação)

O primeiro Jurassic Park já tinha cinco anos de idade quando este jogo chegou ao mercado, provando que a falta de vergonha na cara dos produtores só não era maior do que a quantidade de peitos poligonais nessa imagem.

24) Super Street Fighter Turbo II (Amiga, 1995)


(Reprodução)

Gente, o que aconteceu com essa capa? A Chun-Li está com o rosto do Fei Long, a Cammy tem escoliose (e um peito maior que o outro) e o Akuma está com o cabelo da Lisa Simpson. Mas a maior pergunta é: o que é esse negócio atrás da Cammy? É um meteoro? É o suvaco empedrado do Akuma? É uma tchebs que alguém colocou como easter egg?

25) Xenon 2 Megablast (Amiga, 1989)


(Divulgação)

Nós adoramos essa imagem pelo simples motivo de que esse peixe é IDÊNTICO àqueles memes tipo “forever alone guy” que pipocavam no começo da década. E o selo do Amiga completa a obra-prima. É como se o peixe estivesse dizendo “amiga?? o que houve??”. Aliás, a cena toda é muito memeficável.

Rendia uma boa figurinha de WhatsApp né? Tamo junto, família:

 

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Traídos pelo hype: 10 jogos muito esperados que floparam feio http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/08/08/traidos-pelo-hype-10-jogos-muito-esperados-que-floparam-feio/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/08/08/traidos-pelo-hype-10-jogos-muito-esperados-que-floparam-feio/#respond Sat, 08 Aug 2020 11:08:41 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=614

Que atire o primeiro casco azul o gamer que nunca se decepcionou com um jogo. Sejamos sinceros: poucas coisas doem mais na alma do que quando você gasta seu suado dinheirinho em um novo título, coloca ele pra rodar e o jogo simplesmente não entrega o que você esperava.

De acordo com fontes que acabamos de inventar, 99% desses casos de decepção prematura acontecem por causa do hype. Por hype, entenda-se: aquele trailer da E3 que viralizou, aquela nota alta no Metacritic, aqueles leaks em redes sociais e canais aleatórios de YouTube… todos esses pedacinhos espalhados de informação que vão jogando sua ansiedade lá pro alto.

Confira 12 casos em que o hype foi o pai da decepção:

10) Duke Nukem Forever

Quem tem menos de 20 anos provavelmente não se lembra disso, mas, nos anos 90, Duke Nukem e Lara Croft eram o rei e a rainha dos games. É claro que a gente já tinha Mario, Sonic e Pikachu, mas o 3D abriu as portas para games mais adultos.

Nessa época, o tipo de humor de Duke Nukem, que hoje seria considerado misógino e machista, era visto como irreverente e subversivo. Duke Nukem 3D, de 1996, era o jogo que toda a molecada descolada jogava.

Pena que a continuação Duke Nukem Forever, que entrou em produção em 1997, só foi sair em 2011, depois de todo o hype do personagem ter acabado e de o jogo virar lenda urbana. Nesse tempo, a publicadora Take-Two Interactive processou o estúdio 3D Realms por não finalizar o jogo e a novela se estendeu por meses até ser resolvida nos tribunais.

No final, quem terminou o jogo para a Take-Two foi o estúdio Gearbox e o resultado, claramente, foi um jogo feito a toque de caixa, com gráficos ruins, história sem graça e nenhuma mecânica nova. A espera de 15 anos serviu para absolutamente nada.

9) Star Wars Battlefront 2

O primeiro Battlefront era até ok, mas foi altamente criticado por não possuir uma campanha para os compradores se divertirem sozinhos e também por trazer muitos DLCs pagos. Quando foi a hora de lançar uma sequência, a EA avisou que o jogo ia ter tudo o que faltava no primeiro.

Mas sabe o que também ia ter e ela não avisou? Microtransações.

A gente já falou neste blog sobre como as microtransações são um câncer que está matando lentamente a indústria de videogames, mas é sempre bom reforçar. Battlefront 2 era basicamente um jogo “pay to win” (“pague para ganhar”) em que sua evolução no modo multiplayer estava atrelada ao uso de Star Cards, cartas raríssimas que eram difíceis de obter dentro do jogo. A alternativa era comprar loot boxes que davam uma chance (mínima) de obtê-las.

As críticas choveram forte e o game passou por diversas alterações nas primeiras semanas até as microtransações serem eliminadas em definitivo cinco meses após o lançamento, em março de 2018. Foi um claro caso de uma decisão errada ter o custo mais caro possível para uma empresa: sua reputação.

Se você for jogar Battlefront 2 hoje, até irá se divertir. Mas a primeira impressão foi a que ficou.

8) Mighty No. 9

Mighty No. 9 era para ser uma das maiores viradas de mesa da história dos games. Após anos vendo a Capcom negligenciar as franquias que ele criou, Mega Man e Mega Man X, o desenvolvedor Keiji Inafune se desligou da empresa e resolveu criar um projeto próprio com financiamento coletivo.

Era óbvio que, em visual e jogabilidade, Mighty No. 9 era um sucessor espiritual de Mega Man, só que desta vez com toda a liberdade que um projeto independente podia dar e também com o envolvimento real do criador da série. Pra quem não sabe, Inafune se afastou da franquia nos últimos jogos da série Mega Man X e é por isso que nenhum deles presta.

O projeto foi lançado no Kickstarter em agosto de 2014 e atingiu sua meta de US$ 900 mil em dois dias. Os fãs estavam felizes. Mas felicidade de gamer dura pouco, né?

O jogo estava originalmente programado para sair no segundo trimestre de 2015, mas primeiro foi adiado para setembro daquele ano, depois para o primeiro trimestre de 2016 e, finalmente, para junho de 2016, que foi quando ele realmente saiu.

Nesse ponto, os fãs já estavam loucos da vida com as desculpas de Inafune e os previews divulgados deixavam claro que não havia como o jogo ficar à altura do hype. De alguma forma, a ausência da mão firme da Capcom atrapalhou não só o cronograma, mas também a qualidade do game, e Mighty No. 9 virou uma ameba genérica sem graça, decepcionando os fãs.

(Mas se você quiser um verdadeiro sucessor para Mega Man e Mega Man X, recomendamos o indie 20XX, que é tudo que uma versão moderna dessas franquias deveria ser.)

7) Daikatana

Se, nos anos 90, Duke Nukem e Lara Croft eram realeza, então John Romero era Deus. O criador das franquias Doom e Quake havia marcado seu nome para a posteridade com esses games e os fãs só queriam saber de uma coisa: qual seria seu próximo projeto?

Romero se desligou da id Software, onde criou os games que o tornaram famoso, e se juntou a Tom Hall, um dos programadores da id, para fundar seu próprio estúdio, a Ion Storm, em 1996. Logo de cara, eles assinaram um acordo milionário para desenvolver seis jogos para a Eidos, publicadora britânica que havia ficado famosa lançando os primeiros Tomb Raider. O sujeito estava vivendo o sonho.

O primeiro projeto da Ion Storm era ambiciosíssimo: Daikatana, um FPS que teria uma história gigantesca ao longo de várias eras do tempo e um inovador sistema de IA que permitiria que dois personagens guiados pelo jogo acompanhassem o jogador nas missões.

A coisa toda desandou bem rápido. O jogo inicialmente seria desenvolvido com a engine de Quake, mas o lançamento de Quake II com uma nova engine fez o pessoal da Ion perceber que Daikatana ficaria datado. Eles então compraram da id Software a licença para usar a nova engine de Quake II, mas havia uma condição: a Ion só poderia ter acesso a ela depois do lançamento daquele jogo. Só nesses falsos começos foi um ano e meio de atraso.

A Eidos, que tinha injetado US$ 25 milhões na Ion para a criação do jogo, acabou intervindo e tomando conta da empresa. Daikatana finalmente saiu em 2000, com três anos de atraso, e era simplesmente horrível, com gráficos datados, jogabilidade ruim e um sistema de salvamento difícil. E os tais dos bots com IA inovadora? Eram duas antas que se jogavam na linha de fogo e ficavam presos em portas. Se eles morriam, você tinha que começar a fase de novo.

Daikatana não vendeu nem 20% do que a Eidos esperava. Romero e Hall deixaram a Ion para trabalhar em outras coisas e esse foi o fim de uma era para os videogames como um todo.

6) Crackdown 3

Anunciado na E3 de 2014, Crackdown 3 passou nada menos que cinco anos em desenvolvimento até finalmente sair em 2019. E, quando saiu, não mostrou onde foi gasto todo esse tempo na prancheta.

O grande problema deste shooter em mundo aberto é que ele não tinha absolutamente nada de novo. Você é um herói encarregado de salvar uma ilha futurista tomada por uma empresa maligna – a história não vai muito além disso. A mecânica principal do jogo é sair atirando nos inimigos e ir liberando no mapa pontos controlados pelos vilões. E é isso. Esse jogo triplo A de 2019 não tinha nada além.

As armas? São poucas e iguais às de qualquer outro jogo. O cenário? É bonito, mas pouca coisa é destrutível e não há quase nada para fazer nele além de matar inimigos. Seu personagem? Herói genérico de jogo de ação.

Esse nivelamento por baixo significou que o jogo não justificou a espera e decepcionou praticamente todo mundo. Jogue “crackdown 3” e “disappointment” no Google pra você ver a quantidade de resultados que aparecem.

5) Brink

A Bethesda hypou este FPS multiplayer até nossos olhos doerem em 2011. A grande novidade, dizia ela, seria a capacidade de navegar pelo cenário livremente usando parkour, o que possibilitaria escalar, deslizar, pular e correr à vontade por onde você quisesse.

Na prática, não foi bem assim. Os mapas eram vazios, desbalanceados e pouco criativos e o parkour que dava para fazer neles era bem limitado. Basicamente, você não podia escalar qualquer coisa e a ideia inicial de criar emboscadas e depois fugir como um raio simplesmente não era possível. O cenário não te dava essa liberdade.

As missões eram repetitivas, as armas eram todas basicamente a mesma coisa e a IA dos inimigos era medíocre – o que tornava o co-op dentro da campanha, outro ponto usado como marketing, uma bela chatice.

O jogo também foi afetado pelo fato de que, nas primeiras semanas, houve sérios problemas com servidores que impediram muita gente de jogar. Isso prejudicou as vendas e impediu a formação de uma comunidade. Ah, e também não ajudou que, no mesmo ano, foram lançados COD: Modern Warfare 3 e Battlefield 3.

4) Anthem

Anthem é o game que acabou com a fama da BioWare de não fazer jogo ruim. Ok, ok, talvez Mass Effect: Andromeda, que foi lançado apenas dois anos antes, já tenha feito esse serviço.

Este jogo ambicioso, criado para competir com Destiny, foi vendido como um “looter-shooter” espacial para jogar com os amigos. Basicamente, você cumpriria missões para obter algum item ou matar algum inimigo, ganharia loot, retornaria para a base para ver o que ganhou e, depois, partiria para outra missão.

Até soa interessante, mas o problema é que Anthem vive um conflito gigante entre ser um RPG para jogar sozinho (especialidade da BioWare) e um multiplayer. As telas de loading são infinitas, a interface de usuário é horrível, a comunicação com outros jogadores é difícil, as partes entre as missões são chatas e demoradas e, durante a ação, você é incomodado com avisos de que está longe do grupo – mesmo que isso seja culpa do loading do jogo, e não sua.

A impressão que dá é que Anthem funcionaria melhor como um RPG solo e que as partes multiplayer foram adicionadas de última hora, sem o polimento necessário. Como se a BioWare não quisesse fazer um multiplayer, mas não tivesse escolha.

Problemas técnicos à parte, o fato de que a BioWare lançou duas bombas em tão pouco tempo levanta uma bandeira vermelha para o estúdio. Vale lembrar que a BioWare é propriedade da Electronic Arts, empresa que adora comprar estúdios e fechá-los depois, como o Bullfrog, o Westwood, o DreamWorks Interactive e o Maxis. Aliás, falando no Maxis…

3) SimCity (reboot de 2013)

SimCity era uma das maiores franquias do mundo nos anos 90, quando o conceito de criar cidades enormes e funcionais a partir do zero no computador era realmente novo. O último jogo da série, SimCity 4, havia sido lançado em 2003 e a proposta deste reboot era não apenas modernizar o título, como também adicionar elementos sociais a ele.

E foi justamente nessa parte “social” que surgiu problema. Embora SimCity fosse um título projetado para jogar sozinho, e entregasse muito bem nesse aspecto, ele obrigava o jogador a estar sempre online. Só isso já era um pé no saco, mas virou calamidade quando os servidores ficaram fora do ar por vários na semana do lançamento (!!!).

Isso obrigou muitos veículos da imprensa a atrasarem seus reviews e fez com que outros diminuíssem suas notas para refletir o descaso do game com sua comunidade ao exigir conexão online para uma experiência essencialmente single player. Os jogadores, por sua vez, fizeram protestos e criaram até uma petição para que o jogo deixasse de exigir o online.

Todos esses problemas fizeram o jogo flopar e a Electronic Arts enterrar o estúdio Maxis e a franquia SimCity de uma vez por todas.

2) Fallout 76

O fracasso de Fallout 76 tem muito a ver com o de SimCity – ambos sacrificaram as características que os tornavam únicos para tentar entregar uma “experiência online”.

No caso de Fallout 76, o jogo deixou de ser um RPG solo em que você explora um mundo pós-apocalíptico e virou um meio que RPG meio que solo em que você meio que explora um mundo pós-apocalíptico.

Em vez de NPCs, todos os personagens humanos eram outros jogadores, e a graça do jogo, digamos assim, era que vocês podiam se unir em grupos para derrotar monstros e ganhar loot. Mas as missões eram muito fracas e desinteressantes. Um modo PvP também existia, mas ele não fazia sentido dentro do jogo, então mal era acessado (se quisesse tentar jogá-lo, você corria o risco de ficar vários minutos esperando gente suficiente para formar uma party).

Pior de tudo é que todas essas concessões ao online obrigaram o jogo a enfraquecer sua campanha, já que tudo precisava se encaixar na proposta de “e se mais algumas pessoas quiserem se juntar a você enquanto você faz isso?”. Encurralada por essa amarra que ela mesma criou, a Bethesda optou por transformar Fallout 76 basicamente num jogo de raids.

Se pelo menos a mecânica de combate fosse boa, talvez compensasse. Mas o mundo aberto online acabou implicando em inimigos com baixa IA e pouquíssimo desafio, além de custar o fim do VATS, aquele recurso de câmera lenta que era tão legal em Fallout 4. Não dá para ficar acionando câmera lenta em multiplayer.

Some a isso a problemas técnicos (baixos framerates, bugs, gráficos meia boca) e microtransações e está aí a receita do fracasso. Não à toa, Fallout 76 foi uma estrela do nosso Troféu Game Over de 2019 sendo que nem mesmo foi lançado naquele ano.

1) No Man’s Sky

A gente sabe o que você vai dizer: “hoje, No Man’s Sky está bom!!!”. Sim, amiguinho, HOJE. No lançamento foi outra coisa.

No Man’s Sky é o jogo que ensinou toda uma geração a não comprar em pré-venda. Divulgado por anos como um jogo com um universo infinito para explorar, No Man’s Sky realmente tinha isso, mas quase nada mais: você andava pelos planetas coletando e trocando recursos, falando com NPCs e melhorando sua nave. E só.

Além disso, havia vários problemas técnicos, como bugs de renderização, uma nave da pré-venda que impedia você de ter um item essencial na jornada, tempo excessivo no manejo do inventário, crashes que aconteciam do nada, etc.

O problema real desse jogo é que ele foi TÃO hypado antes do lançamento – em grande parte pelo desenvolvedor Sean Murray em entrevistas (veja o vídeo acima) – que criou-se uma expectativa generalizada de que ele seria muito mais do que se propunha a ser. Esse hype também serviu para jogar pro alto o preço de No Man’s Sky, que é um jogo indie de nicho, mas foi divulgado e vendido como um triplo A.

A propaganda real deveria ter sido: “se você gosta de um jogo com muita exploração e contemplação, muito grind e quase nenhum conflito, No Man’s Sky é para você”. Haveria público para isso. Mas em vez disso, a divulgação foi assim: “CARA NESSE JOGO VOCÊ VAI VIAJAR PARA 18 QUINTILHÕES DE PLANETAS E É MULTIPLAYER MAS VOCÊ NUNCA VAI ACHAR NINGUÉM PORQUE É TÃO GRANDE VOCÊ VAI FAZER VÁRIAS COISAS E TER INFINITAS POSSIBILIDADES E VOCÊ NUNCA VIU NADA ASSIM CARA SÉRIO VOCÊ TEM QUE COMPRAR CARA”.

Muitas atualizações depois, No Man’s Sky aprimorou seu conceito e adicionou vários elementos que a comunidade queria. Hoje, é um jogo bastante interessante e jogável. Mas, se você acompanhou o lançamento em 2016, sabe que o hype definitivamente não ajudou em nada este jogo indie que ousou sonhar demais em público.

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12 segredos da Nintendo revelados pelo Gigaleak de julho http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/08/04/12-segredos-da-nintendo-revelados-pelo-gigaleak-de-julho/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/08/04/12-segredos-da-nintendo-revelados-pelo-gigaleak-de-julho/#respond Tue, 04 Aug 2020 11:00:47 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=595

No final de julho, dois tópicos no fórum 4chan trouxeram toneladas de arquivos confidenciais de projetos da Nintendo. Tratam-se de protótipos de jogos, códigos fonte, projetos cancelados, modelos 3D e muito mais. O acontecimento é tão massivo que foi apelidado de “Gigaleak” e já está sendo chamado de o maior vazamento da história dos videogames.

A maioria das informações diz respeito às eras do SNES e do N64, elucidando algumas dúvidas sobre games da época e revelando aos fãs muita coisa em que a casa do Mario trabalhou, mas nunca lançou.

A Nintendo não se pronunciou sobre os vazamentos e não se sabe exatamente como eles foram obtidos. Mas o material é muito vasto e detalhado para não ser legítimo.

Confira os fatos mais interessantes que descobrimos por causa desse Gigaleak:

1) Luigi realmente estaria em Super Mario 64

Ao longo dos anos, diversos vídeos e reportagens já exploraram indícios de que Luigi originalmente havia sido planejado para ser jogável em Super Mario 64. Aquele mistério todo da placa com a inscrição “L is real 2401” era a principal fonte de suspeitas, embora a Nintendo afirmasse que se tratava apenas de uma textura aleatória.

O fato é que faltava uma prova definitiva da presença de Luigi no game. Bem, agora não falta mais. O leak tem o código fonte de uma versão de Super Mario 64 que inclui um modelo em 3D de Luigi.

Fãs já pegaram o modelo, restauraram, coloriram e o colocaram como mod em ROMs jogáveis do jogo disponíveis na internet. O resultado são vídeos mostrando como o Luigi que foi modelado, mas nunca inserido, deveria aparecer no jogo final.

2) Houve um monte de personagens descartados para Star Fox II, incluindo humanos

Star Fox II é a sequência para o jogo clássico de 1993. Ficou pronto para ser lançado no SNES em 1995, mas foi cancelado devido ao medo de que não fizesse frente aos jogos da geração 32-bit. Acabou só vendo a luz do dia em 2017, primeiro para o SNES Classic Edition e depois para o Switch.

No Gigaleak, podemos ver um grande elenco de personagens que foram descartados, incluindo animais como uma ovelha, um hipopótamo, um boi e um lêmure. Também há nos vazamentos uma personagem humana e negra, o que teria sido uma inclusão diversa e interessante na época.

Também vazou uma versão não final da música tema. No vídeo abaixo, dá para ver também que o mapa principal chegou a ter elementos do Mario ocupando lugar temporariamente antes de os gráficos finais ficarem prontos.

3) O Arceus beta de Pokémon Diamond & Pearl

Entre os arquivos revelados de Pokémon Diamond & Pearl no Gigaleak estavam os sprites beta de vários monstrinhos. Esse tipo de vazamento não é novo para a franquia, mas o que chamou a atenção aqui foi o estado rudimentar desses betas, que não iam muito além de rabiscos.

Essa versão bruta e simplificada de Arceus virou meme na internet e já tem um monte de fan art colocando ela no rolê.

4) Os personagens descartados do primeiro Animal Crossing

O fã @lombTV descobriu uma villager descartada de Animal Forest (o primeiro Animal Crossing, lançado para N64 apenas no Japão) chamada apenas de “CAT13”. Ele a reconstruiu a partir do modelo e a inseriu no jogo (imagem acima). Também encontrou sprites prévios para três personagens não jogáveis, Blathers, Wisp e Gulliver, o que é curioso, já que, desses três, apenas Gulliver aparece no jogo final.

5) Possivelmente o primeiro design 3D de Link

Foi encontrado um modelo 3D nos arquivos datado de julho de 1994. Trata-se de um guerreiro com uma espada e um escudo dentro de uma pasta chamada “Link”. É bem possível que seja a primeira modelagem 3D de Link (The Legend of Zelda) da história. A descoberta foi do usuário Starxxon (@vl_tone).

6) Uma pista descartada de Mario Kart 64

Uma entrevista de Shigeru Miyamoto de 1996 mencionava uma misteriosa “pista da cidade” em Mario Kart 64: “Fizemos uma grande pista urbana, com um castelo e um lago, onde você poderia correr em torno de várias casas e prédios. Infelizmente, era um mapa muito grande e levava muito tempo para percorrê-lo. Então, nós o cortamos”.

Por muitos anos, os jogadores se perguntaram como seria essa tal “pista urbana” de Mario Kart 64. Pois bem, no Gigaleak ela foi encontrada (imagem acima). Abaixo temos um vídeo mostrando como seria percorrer esse pista.

7) Um monte de modelos beta de Super Mario 64

Não foi só o Luigi: os jogadores encontraram vários modelos prévios de coisas que de fato apareceram na versão final de Super Mario 64.

8) Um MMO de Pokémon

Nos arquivos do gigaleak, foi encontrada uma apresentação em PowerPoint datada de novembro de 2004, criada pela empresa chinesa iQue (co-fundada pela Nintendo). O documento propunha um novo jogo de Pokémon para Game Boy Advance focado em recursos online.

O jogo funcionaria de forma diferente se você estivesse conectado ou não. Offline, seria possível explorar um mundo baseado nos jogos FireRed e LeafGreen, capturar alguns pokémon (cerca de 30) e jogar uma história. Já online você teria acesso a um catálogo maior de pokémon, os quais estariam disponíveis de acordo com a região do mundo em que você estivesse e o clima na época. Também seria possível batalhar com outras pessoas, participar de torneios, trocar monstrinhos e obter ovos para chocar.

Ainda haveria uma compatibilidade do jogo com PCs domésticos: seria possível jogar os recursos online no PC e usar o GBA como controle.

O plano da iQue era lançar o game em agosto de 2005, mas o projeto aparentemente nunca passou da fase de ideia.

9) O protótipo de Yoshi’s Island

Os vazamentos continham versões jogáveis de alguns protótipo de Yoshi’s Island, que foi lançado para o SNES em 1995. Mas essas versões são bem diferente do produto final: sob o título “Super Donkey”, elas são protagonizadas por um personagem humano com um narigão e óculos e chapéu de aviador (vídeo acima).

O jogo foi reformulado até virar Yoshi’s Island e o aventureiro narigudo desapareceu para nunca mais ser visto. Por causa do título, alguns especulam que, originalmente, Yoshi’s Island pode ter sido concebido como uma sequência para Donkey Kong 3. Até a Nintendo se pronunciar, entretanto, não dá para ter certeza.

Se você quiser ver mais dos vazamentos de Yoshi’s Island, o usuário de Twitter @potatoTeto está testando e gravando tudo e postando com a hashtag #yibeta.

10) O primeiro design de Yoshi em Super Mario World

Yoshi estreou em Super Mario World (1990) já como o dinossauro gordinho e simpático que todos amamos. Mas, antes disso, ele passou por alguns designs menos atraentes.

Os protótipos encontrados nos leaks mostram um Yoshi mais magro, alto e com o focinho murcho, o que lembrava mais fielmente um dinossauro. O personagem foi sendo redesenhado até ganhar a barriga branca, as botas, a crista e o focinho arredondado – é possível ver essa evolução nos leaks.

Além disso, alguém também encontrou, nos arquivos de Super Mario World, um “vovô Yoshi” que provavelmente apareceria na casa dos Yoshis, a primeira área daquele jogo.

11) Imagens e protótipos de Zelda 64

Antes de se tornar Ocarina of Time, o primeiro jogo da franquia The Legend of Zelda no N64 seria outra coisa. Apelidado de Zelda 64, esse projeto está amplamente documentado na internet com base em imagens e vídeos que a própria Nintendo divulgou lá pela metade dos anos 90.

Nessa versão, a aventura seria contida dentro do castelo de Ganon e teria um foco muito maior no platforming e na ação, com a história ficando em segundo plano. Graças ao gigaleak, podemos agora visualizar direito como era essa versão:

12) O áudio original de “do a barrel roll” de Star Fox 64 sem compressão

Palavras são desnecessárias.

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Jogando no ventilador: 6 vezes em que as empresas de games foram expostas http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/07/27/jogando-no-ventilador-6-vezes-em-que-as-empresas-de-games-foram-expostas/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/07/27/jogando-no-ventilador-6-vezes-em-que-as-empresas-de-games-foram-expostas/#respond Mon, 27 Jul 2020 18:00:18 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=575

Empresas de games fazendo idiotices e se dando mal por causa disso são um assunto recorrente neste blog. Que culpa a gente tem se elas vivem fazendo merda?

Mas a coisa fica pior ainda quando vem alguém e expõe o fiasco inteiro para todo mundo ver. E que atire a primeira pedra quem não gosta de ver o circo pegando fogo.

Confira alguns dos piores (ou melhores, se você está do lado que tem pipoca) casos de exposição pública.

1) Criador do Minecraft dá um sacode na Microsoft no Twitter

Lá em 2013, quando a Microsoft estava promovendo a aberração que era o Windows 8, um dos criadores de Minecraft, Markus Notch, foi contatado pela empresa para fazer com que o jogo fosse mais adaptado ao Windows 8.

Deixa a gente explicar rapidinho o que esse pedido realmente significava: o Windows 8 foi pensado para rodar em dispositivos com toque, o que gerou muitas críticas entre os usuário de desktop, já que a chamada “interface Metro” era incômoda não só para jogar, mas também para fazer tarefas banais.

E a Microsoft estava pedindo para Notch que Minecraft rodasse suave nessa porcaria. Que pedido adorável, não?

Notch respondeu a solicitação sendo curto e grosso no Twitter:

“Recebi um e-mail da Microsoft querendo ajuda para “certificar” Minecraft para o Windows 8. Disse a eles para pararem de arruinar o PC como plataforma para jogos. Eu prefiro que Minecraft não rode no Windows 8 de jeito nenhum do que colaborar com isso. Talvez assim a gente consiga convencer algumas pessoas a não trocarem pro Windows 8…”

A rejeição ao Windows 8 foi tanta que a Microsoft simplesmente pulou o 9 e foi direto para o Windows 10 em 2015.

2) Ex-funcionária da Nintendo expõe empresa após ser demitida por causa de trolls

 

A história da demissão de Alison Rapp em 2016 é bastante complexa e não cabe inteira aqui. Então, se você quiser se informar de verdade sobre o caso, sugerimos uma pesquisa minuciosa no Google. Mas a gente faz um resumão.

Alison trabalhava numa equipe de marketing e tradução da Nintendo americana em 2016, quando a companhia lançou dois jogos, incluindo Fire Emblem: Fates e Xenoblade Chronicles X. O problema começou quando as adaptações desses jogos removeram alguns elementos das versões originais, como uma cena de “conversão gay” em Fire Emblem e a opção de escolher o tamanho dos peitos de uma personagem em Xenoblade.

Alison, que era uma feminista ativa nas redes sociais, virou alvo de ódio de fãs revoltados com a mudança, que passaram a assediá-la e ofendê-la na internet. A Nintendo demitiu a funcionária alegando que havia descoberto que ela tinha dois empregos e que isso não era permitido. Mas o motivo real todo mundo sabia: a casa do Mario queria distância de polêmica.

(Se você quiser nossa opinião, a gente acha bem escroto para uma empresa bilionária lavar as mãos e deixar que uma funcionária vire bode expiatório de fãs raivosos, mas hey, cada um no seu quadrado.)

Embora tenha mantido a serenidade no começo, Alison acabou usando o Twitter para desabafar. Os tweets foram deletados e a conta hoje está desativada, mas o site MXDWN salvou os prints. Neles, ela revela que a Nintendo a proibiu de falar sobre cultura do estupro no Twitter e também de fazer streams (mas os colegas podiam).

Alison diz ainda que o segundo emprego (o termo em inglês para ter um emprego paralelo ao principal é “moonlighting”) não era proibido, e que ela usava um nome falso nesse trabalho para evitar associações. Segundo ela, porém, a polêmica com os trolls da internet fez com que a empresa cavasse fundo em sua privacidade para achar um motivo para demiti-la.

3) Apresentadores de prêmio fazem piada com a Blizzard pelo fiasco de Warcraft 3: Reforged

A Blizzard foi alvo de críticas neste ano devido ao lançamento de Warcraft 3: Reforged, um remake que fez bingo na cartela de coisas-que-um-remake-não-deveria-ter, incluindo bugs e conteúdo cortado. A empresa chegou até mesmo a ser acusada de propaganda enganosa e os pedidos de desculpa não foram bem recebidos pela comunidade.

Em fevereiro deste ano, durante a 23a edição do D.I.C.E. Awards, uma premiação tradicional do setor, os apresentadores Jessica Chobot e Greg Miller resolveram fazer piada com a situação (a partir de 4:40 no vídeo abaixo).

Telling Lies está indicado hoje, você já jogou Telling Lies?”, perguntou Jessica. “É claro”, respondeu Miller, ao que Jessica disparou: “é sobre a Blizzard lançando Warcraft 3: Reforged”.

A audiência reagiu com surpresa, ao que Jessica aproveitou para dar outro murro: “desculpem, não consigo ouvir vocês por causa do barulho da Blizzard censurando todo mundo”. Essa fala sobre censura, é claro, é uma alusão ao polêmico episódio envolvendo um jogador de Hearthstone no ano passado.

4) Colaboradores da NetherRealm expõem o crunch absurdo da empresa

Se quiséssemos, poderíamos fazer este post apenas sobre histórias de crunch e colocar uns 20 casos diferentes. Infelizmente, é uma prática padrão na indústria, especialmente entre as companhias de grande porte.

Em vez de falar de todos, porém, vamos focar no da NetherRealm, que foi exposta pelos próprios colaboradores nas redes sociais e não pela imprensa, como geralmente acontece.

Tudo aconteceu em abril de 2019, logo após a Epic Games ser exposta pelo crunch a que submeteu seus funcionários no desenvolvimento de Fortnite. O assunto começou a viralizar nas redes sociais e ex-funcionários e colaboradores da NetherRealm (Mortal Kombat, Injustice) começaram a compartilhar suas dores.

As informações mais impressionantes vieram de James Longstreet, engenheiro de software, que fez uma gigante thread sobre os horrores que viveu na empresa.

“Já faz 8 anos e eles deixaram claro pra mim que sou persona non grata por lá, então dane-se: trabalhar na NetherRealm no Mortal Kombat 9 quase me matou. Eu não dormi mais de 4 horas por noite por meses. De janeiro a abril de 2011 eu estava no trabalho mais do que metade do tempo”.

A artista conceitual Becca Hallstedt aproveitou a onda do amigo e também tweetou. Ela desativou a conta, mas os prints estão preservados graças ao fórum ResetEra.

“Eu e a maioria dos outros autônomos, alguns deles os mais talentosos trabalhadores nível júnior que a indústria dos games tem a oferecer, recebíamos US$ 12 por hora para trabalhar num jogo AAA. Isso se você não fosse uma mulher como eu, porque a gente recebia US$ 11 por hora.”

“Os temporários trabalham num ciclo de 9 meses ativos e 3 meses inativos com zero benefícios e salário quase mínimo, tudo isso com a mensagem de que ‘talvez você seja contratado depois do próximo trabalho’. Algumas pessoas estão fazendo isso há 4 anos. Algumas pessoas acumularam enormes dívidas de cartão de crédito por causa disso.”

5) Ex-funcionário desce o pau na suposta utopia da Valve

Em 2018, o desenvolvedor Richard Geldreich fez uma longa série de tweets em sua conta pessoal com dicas, recomendações e aprendizados a partir de sua experiência no mercado de programação.

Vários dos tweets faziam menção a uma “empresa auto-organizante” e, em um deles, ele se refere a “essa empresa de Bellevue”. Tratam-se de claras referências à Valve, empresa que adotou um modelo organizacional sem chefes e é sediada na cidade de Bellevue, em Washington.

O “Manual Para Novos Funcionários” da empresa, vazado em 2012, descrevia o sistema organizacional da empresa como uma utopia onde “ninguém se reporta a ninguém”. Os funcionários poderiam participar de qualquer projeto e não precisariam se submeter a decisões arbitrárias de chefia.

Muito bonito no papel, não é mesmo? Mas os tweets de Geldreich revelaram os horrores por trás dessa fachada.

“Empresas chamadas de auto-organizantes possuem um braço corporativo em algum lugar controlando toda a operação ‘de cima’. Encontre essas pessoas e os amigos delas para entender quem possui o poder real”.

“O que você vai descobrir é que esse braço corporativo influencia, controla e ativa ‘picos de ansiedade’ o braço auto-organizante quase constantemente. Não é auto-organização, é uma empresa com gerentes ocultos e que é controlada por meio de ansiedade em massa e medo.”

“Em empresas auto-organizantes que pagam bônus, os trabalhadores irão ficar atentos para rivalidades entre outros colegas para poder explorá-las. Eles irão se unir com um desenvolvedor para colocar o outro (que não gostam) para baixo de alguma forma. (Eu vi isso várias vezes).”

“Em um time competitivo dentro de uma empresa auto-organizante, evite pedir ajuda a não ser que você realmente precise. Qualquer informação que você receba pode ser propositadamente distorcida de alguma forma. Se você pedir ajuda, consulte vários desenvolvedores e estabeleça um consenso.”

No total, Geldreich fez mais de 70 tweets sobre o assunto. Como ele não organizou seus posts em uma thread, juntaram tudo num post lá do Reddit (em inglês).

6) Após falência, Telltale não paga rescisões dos funcionários mas anuncia jogo novo

O caso da Telltale Games é bem conhecido: em 2012, o estúdio havia ascendido ao estrelado com The Walking Dead: A Telltale Series, e se tornado o novo queridinho da indústria. Logo viriam contratos para produzir jogos de franquias como Batman, Game of Thrones e Guardiões da Galáxia. Tudo parecia estar dando certo.

Até que, em 2018, a companhia surpreendeu o mercado ao anunciar que, devido a falta de dinheiro, estava demitindo 90% de seus funcionários e mantendo o resto apenas para terminar os contratos que faltavam. Os funcionários foram demitidos sem aviso, sem pagamento de rescisão e tiveram apenas 30 minutos para deixar o prédio.

E aí eles foram pra onde? Pro Twitter, claro:

“Eu fui demitido da Telltale. Nenhuma das minhas noites sem dormir ou as longas horas nos fins de semana tentando finalizar um jogo dentro do prazo serviram para eu ganhar rescisão hoje. Não trabalhem horas extras se vocês não forem pagos por isso, pessoal. Protejam sua saúde. Empresas não ligam para você.”

“Para esclarecer algumas questões que estão perguntando (e tenham em mente que eu não sou uma porta-voz da empresa)
– Cerca de 250 pessoas estão desempregadas, não 225
– Não recebemos nenhum tipo de pagamento de rescisão
– Nosso plano de saúde só dura mais uma semana
– Muitos dos demitidos eram autônomos e não podem receber seguro-desemprego”

Mas o pior talvez seja o que aconteceu poucos dias depois. A Telltale foi às redes sociais anunciar que “múltiplos parceiros potenciais” haviam se apresentado para ajudar a empresa a completar a temporada final de The Walking Dead.

A notícia foi recebida com incredulidade pela comunidade, que pediu para que a empresa usasse o novo capital para pagar seus funcionários. Ou, como uma das demitidas resumiu muito bem:

“As ações da empresa reforçavam que, se o seu conteúdo ia mal em uma avaliação, mesmo que você tivesse feito exatamente o que havia sido pedido, você era afastado do projeto, substituído ou até demitido. Você não era qualidade. Qualidade estava no DNA deles.”

“Agora, quando todos nós perdemos nossos empregos e a Telltale está falando de terminar os projetos sem a gente, depois de não nos pagar a rescisão… eu percebo que eles fizeram os fãs acreditarem também. Que era na Telltale onde estava a qualidade, e não nos desenvolvedores que realmente faziam os jogos.”

É isso aí, pessoal, não existe almoço grátis e nem empresa boazinha. Nem mesmo no mundo dos games…

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Sucessores espirituais: 6 sequências que viraram outra coisa http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/07/21/sucessores-espirituais-6-sequencias-que-viraram-outra-coisa/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/07/21/sucessores-espirituais-6-sequencias-que-viraram-outra-coisa/#respond Tue, 21 Jul 2020 11:00:00 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=564

Nem sempre o jogo que sai é o jogo que os desenvolvedores queriam fazer. Às vezes, é ambição demais para recursos de menos e o produto final é apenas o rascunho de algo muito maior. Acontece com todos nós, não é mesmo?

Em alguns casos, porém, a segunda chance existe e o projeto consegue alcançar seu potencial. Confira 6 jogos que não eram para ser da forma que ficaram.

1) Prince of Persia virou Assassin’s Creed

Vamos começar pelo caso mais famoso. Já é fato bem conhecido que o primeiro Assassin’s Creed, de 2007, originalmente iria ser uma sequência para a franquia Prince of Persia. Ou quase isso: na verdade, Prince of Persia: Assassins, seria um spin-off em que você jogaria como um guarda-costas encarregado de proteger um príncipe.

O desenvolvimento do jogo foi tão longe que, em certo ponto, já não fazia mais sentido mantê-lo conectado à franquia Prince of Persia. Por isso, a Ubisoft transformou o game em um produto separado, embora a herança da franquia-mãe seja óbvia, com as acrobacias e o parkour lembrando bastante a saga do príncipe persa.

E vale dizer que Assassin’s Creed superou a franquia original, já que Prince of Persia não tem um jogo grande já há 10 anos…

2) Wasteland virou Fallout

Fallout, a franquia pós-apocalíptica que gerou um dos games mais polêmicos de 2018 – e aqui vamos usar “polêmico” como um eufemismo, porque somos educados -, na verdade é uma sucessora espiritual de Wasteland (1988).

Wasteland foi um RPG isométrico para computadores que, mesmo com as limitações da época, conseguiu ser inovador, utilizando conceitos como o mundo aberto. Infelizmente, as sequências originais do jogo acabaram sendo canceladas, mas a premissa e o conceito sobreviveram em Fallout, que foi desenvolvido pelo mesmo estúdio, o Interplay.

Em Fallout New Vegas, há até um monumento que mostra um Desert Ranger de Wasteland cumprimentando um Nevada Desert Ranger de Fallout – um belo easter egg para os fãs das duas séries.

Felizmente, Wasteland deu a volta por cima e ganhou uma sequência em 2014, Wasteland 2, feita com financiamento coletivo. Um terceiro jogo está programado para 2020.

3) Sweet Home virou Resident Evil

Sweet Home é a adaptação para videogame de um filme de horror japonês de mesmo nome e foi lançado em 1989 para o Famicom (o NES japonês).

Embora fosse um grande desafio fazer um jogo de horror para uma plataforma 8-bit, Sweet Home até que se saiu muito bem. Tanto é que a Capcom, desenvolvedora do game, aproveitou sua boa recepção e reciclou muitas das ideias em Resident Evil, de 1996.

Aliás, antes de a história dos mortos-vivos ganhar vida própria (viu o que a gente fez aqui? hehe), Resident Evil era para ser um remake de Sweet Home.

Há muitas semelhanças: a mansão abandonada como cenário principal, o inventário com capacidade limitada, a necessidade de coletar itens específicos para avançar e até mesmo o uso de animações de porta abrindo para transicionar entre os ambientes.

Como a Capcom atualmente anda sendo a louca dos remakes, quem sabe dê pra sonhar com uma versão atualizada de Sweet Home?

4) Narbacular Drop virou Portal

Nunca ouviu falar de Narbacular Drop? Normal! Esse game nunca foi lançado formalmente para o público. Ele foi desenvolvido como um trabalho de conclusão de curso de estudantes da DigiPen em 2005.

Trata-se de um game em primeira pessoa em que você encarna uma princesa que precisa escapar de uma masmorra. Para fazer isso, ela conta apenas com seu superpoder de criar portais nos ambientes, os quais pode usar para atravessar.

O game é curtinho (você termina em menos de 10 minutos), mas impressionou tanto que os criadores foram contratados pela Valve e acabaram transformando a ideia em Portal. É inegável a semelhança entre os dois títulos, que compartilham a mesma mecânica e até algumas áreas parecidas.

5) Marathon virou Halo

Marathon é uma trilogia de jogos que a Bungie desenvolveu antes de criar Halo. As semelhanças são inegáveis: ambos são jogos de tiro em primeira pessoa com cenário especial, inimigos alienígenas e inteligências artificiais que guiam seu progresso. A lista de referências a Marathon nos jogos Halo é gigantesca.

Embora exista debate na comunidade sobre se Halo foi concebido para fazer parte do universo de Marathon, é fato que ele originalmente não teria quase nada a ver com aquela franquia – até porque Halo inicialmente seria um jogo de estratégia em tempo real, estilo Age of Empires.

Só que aí o jogo foi se transformando até virar o shooter que tanto amamos – e que tanto tem a ver com o primeiro sucesso da Bungie. Coincidência?

6) Super Mario RPG virou Paper Mario

Se você tem algum parente que tinha SNES nos anos 90, essa pessoa com certeza jogou (e já te falou muito sobre) Super Mario RPG: Legend of The Seven Stars. Essa parceria entre Nintendo e SquareSoft (que viraria Square Enix em 2003) foi uma mistura bem-sucedida de ação e RPG, trazendo o melhor que as duas companhias tinham a oferecer (e também algumas piadas sujas).

Só que, nos bastidores, a história não era tão bonita. A Square havia desenvolvido seus games exclusivamente para os consoles Nintendo até aquele momento, mas estava prestes a dar as costas para a casa do Mario. Isso porque a desenvolvedora estava ansiosa para trabalhar com os CDs como mídia física em vez dos cartuchos, que eram mais caros e limitados. Mesmo sabendo disso, a Nintendo esnobou os CDs e decidiu usar cartuchos como mídia para o Nintendo 64.

A Square, provavelmente se sentindo traída, fez as malas e, pouco depois do lançamento de Super Mario RPG, anunciou que passaria a desenvolver jogos exclusivamente para o PlayStation.

Isso atrapalhou os planos da Nintendo de fazer uma sequência, mas o golpe final foi mesmo a chegada de Super Mario 64 apenas cinco meses depois. De repente, Super Mario RPG já não era mais novidade, ofuscado por um dos jogos mais populares de todos os tempos.

A Nintendo começou a trabalhar em continuações, mas, devido a uma disputa com a Square, não podia usar o nome “Super Mario RPG” e nem o mundo daquele jogo. Por isso, as sequências (Paper Mario no N64 e Mario & Luigi no DS) acabaram virando sucessores espirituais, com muitas diferenças em relação a RPG.

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5 jogos que foram piorados de propósito http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/07/14/5-jogos-que-foram-piorados-de-proposito/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/07/14/5-jogos-que-foram-piorados-de-proposito/#respond Tue, 14 Jul 2020 10:00:37 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=550

Videogames não são exatamente o tipo de coisa que você precisa se esforçar para tornar ruins. Fatores como pouco tempo de desenvolvimento, equipes reduzidas e excesso de exigências por parte da chefia são bem comuns e responsáveis pelo fato de que mesmo jogos triplo-A às vezes são cheios de bugs. Quem não se lembra do caso de Batman: Arkham Knight para PC?

Mas, às vezes, a ruindade acontece de propósito, por incrível que pareça. Confira:

1) O Rei Leão ganhou um puzzle chato porque a Disney queria mais dinheiro

Embora muito querido pela geração que cresceu com o SNES, o jogo que adaptava o filme O Rei Leão, lançado em 1994, também marcou época por ser dificílimo. Não bastava apenas pular em hienas e comer insetos: era preciso ter agilidade aguçada para escapar dos inimigos e fazer os pulos na hora certa.

Um dos motivos dessa dificuldade toda foi revelado em 2014 pelo desenvolvedor Louis Castle, que criou o jogo com sua empresa Westwood Studios. Em uma entrevista no YouTube (veja abaixo a partir de 20:00), Castle afirmou que a Disney ordenou a ele que tornasse o jogo mais difícil de propósito, especialmente o começo.

O motivo era que a empresa acreditava que, se as crianças pudessem fazer progresso demais em pouco tempo, elas apenas alugariam o jogo, em vez de comprá-lo. Para não prejudicar as vendas, portanto, seria preciso aumentar o desafio.

Essa medida foi aplicada principalmente na segunda fase, em que Simba corre entre elefantes e girafas. Os desenvolvedores adicionaram um puzzle no final da fase que exigia reposicionar vários macacos em duas árvores diferentes para permitir que Simba fosse arremessado entre eles de modo a ultrapassar a barreira final do estágio. Adivinhar como esse puzzle funcionava era um inferno.

Se você era criança nos anos 90 e tinha um SNES, você com certeza sofreu com esses macacos. Taí o motivo.

2) Battletoads é difícil por causa de um programador sem noção

Battletoads, o clássico do NES de 1991, é celebrado como um dos jogos mais bonitos daquela geração e também um dos mais difíceis de todos os tempos.

E é tudo culpa do programador e designer Mark Betteridge. Em uma entrevista de 2015, o designer Gregg Mayles contou: “Mark, que liderava a equipe de software, era um jogador muito talentoso, então ele nivelava a dificuldade geral do game de acordo com o que ele conseguia executar”.

Na mesma entrevista (veja abaixo), Kevin Bayliss, diretor de arte, complementa: “Mark deixou o jogo tão difícil que era preciso ser ágil a ponto de apertar o botão no centésimo de segundo correto”.

Para deixar tudo ainda pior, o jogo ainda tinha o engenheiro de software Paul Machacek, o mesmo engraçadinho que inventou aquela palhaçada do Stop ‘N Swop em Banjo-Kazooie.

Em uma entrevista de 2018, Machacek revelou: “Eu nunca tentei jogar um Battletoads do começo ao fim. Conforme eu desenvolvia, eu iniciava o jogo diretamente na fase em que eu estava trabalhando e jogava aquela até cansar. Cada vez que eu terminava uma fase, eu então mexia em alguma coisa para deixá-la mais difícil, e então eu chamava um membro da equipe de testes para sentar do meu lado. Se ele conseguia completar a fase, eu a deixava ainda mais difícil. A gente criou deliberadamente fases que eram projetadas para serem extremamente difíceis sozinhas, então imagine uma sequência de nove que formavam um jogo.”

Apenas os deuses sabem a leva de engenheiros, médicos e cientistas que a humanidade perdeu porque eles gastaram todos os neurônios quando crianças jogando a fase do Turbo Tunnel.

3) Ninja Gaiden III foi vítima de uma prática predatória da indústria

Se você acha que O Rei Leão foi a única vítima dessa moda de “deixar jogos mais difíceis para evitar que as pessoas aluguem em vez de comprar”, está muitíssimo enganado. A prática era padrão na indústria nos anos 90.

Isso porque alugar um game na locadora custava cerca de dez vezes menos que comprá-lo. Como a maioria dos games da época podia ser zerada em questão de dias ou até de horas, valia mais a pena alugar do que comprar.

E é claro que o capitalismo olhou para essa situação e disse: “Opa! Aqui tem oportunidade!”.

Logo virou padrão entre as desenvolvedoras americanas criar jogos difíceis de propósito para aumentar o tempo de jogo. Isso incluía, principalmente, alterar jogos japoneses para deixá-los mais desafiadores.

O livro “Untold History of Japanese Game Developers”, sem tradução no Brasil, traz um relato interessante de Kouji Yokota, que trabalhou no jogo Gaiares: “Yamamoto-san, o programador, estava encarregado do equilíbrio do jogo, mas o game estava destinado ao mercado estrangeiro. Como lá havia uma tendência de jogar um jogo e depois vendê-lo, além de locadoras, a publicadora estrangeira, Renovation, pediu que a gente fizesse o jogo mais difícil para que não fosse alugado e zerado facilmente. Quando fomos mostrar a demo para eles, disseram: ‘Vocês deveriam fazê-lo ainda mais difícil!’. Começamos a ficar preocupados, mas obedecemos. Então, no final, o jogo ficou muito difícil”.

Ninja Gaiden III, lançado em 1991 para o NES, foi a epítome dessa prática. A versão americana era brutal: os inimigos causavam o dobro do dano, a plataformação era minuciosa, o contador de tempo era apertado e havia só três continues.

A versão japonesa, em comparação, era bem mais suave: havia menos inimigos e eles causavam menos dano, itens de escudo apareciam com mais frequência e o jogador tinha continues infinitos e um sistema de password para estimulá-lo a tentar de novo.

Se você quiser explorar os games que foram vítimas dessas alterações, eis uma listinha: Streets of Rage 3, Contra Hard Cops, Bare Knuckles 3, The Adventures of Bayou Billy, Double Dragon 2, Resident Evil, Dynamite Heady, Devil May Cry 3 e Alundra.

Em uma ironia do destino, Battletoads foi considerado muito difícil para o público japonês e teve que ser alterado para uma versão mais fácil quando foi lançado por lá.

4) Final Fantasy IV teve cortes nos EUA porque achavam que os ocidentais não saberiam jogar um RPG

Quando Final Fantasy IV foi lançado em 1991, os jogadores japoneses já estavam bem acostumados a esse tipo de RPG. Mas os americanos ainda estavam sendo introduzidos à franquia (apenas o primeiro FF havia sido lançado por lá). Por isso, o jogo foi severamente simplificado para sua versão ocidental.

Itens de cura que atendiam um problema de status específico (como a “maiden’s tear” para curar quando você virava sapo) fora eliminados e viraram um único item de cura genérico, que podia ser comprado em qualquer loja. Alguns itens que podiam ser usados como ataques foram removidos e os preços dos itens normais nas lojas foram diminuídos.

Uma área de treinamento que só existia na primeira cidade do jogo japonês foi colocada em todas as cidades da versão americana. Por consequência, missões secundárias que contavam com o personagem dessa área de treinamento tiveram que ser eliminadas, já que ele não podia estar em dois lugares ao mesmo tempo. As cidades também tiveram que ser redesenhadas para abrigar essas áreas.

Feitiços foram removidos, textos adicionais foram incluídos em cutscenes, caminhos foram redesenhados para ficarem mais óbvios e caixas de tesouro foram dispostas de modo a ficarem mais fáceis de achar. Até o manual do jogo foi alterado: ele trazia um passo-a-passo detalhado de como executar a primeira metade do game. A lista completa de alterações é enorme.

Felizmente, os relançamentos do jogo para PlayStation (2001), Game Boy Advance (2005) e Nintendo DS (2008) jogaram todas essas alterações fora e restauraram a versão original com novas traduções para o inglês.

5) Watch Dogs sofre pioras gráficas para evitar comparações entre consoles e PC

O primeiro Watch Dogs foi anunciado na E3 de 2012 e impressionou pela qualidade dos gráficos. Quando o jogo foi lançado em 2014, porém, a empolgação logo virou decepção: os gráficos do jogo na versão para PC haviam sido piorados em relação à demo. O que havia acontecido?

A polêmica explodiu na internet quando, poucas semanas após o lançamento, um modder chamado TheWorse publicou no fórum Guru3D um mod que alterava os gráficos do jogo, tornando-os bem melhores. Esse tipo de mod, em si, não era novidade, mas a questão é que muitas das melhorias presentes no mod já existiam no código do jogo, só estavam desativadas.

A teoria mais levantada para a Ubisoft ter despachado o jogo assim foi de que a desenvolvedora não queria que as versões de console ficassem para trás em relação à de PC. Essa hipótese ganhou força com algumas mensagens encontradas no código do jogo, incluindo a famosa “This is PC only, who cares” (“Isto é só pro PC, quem se importa”).

A Ubisoft negou as acusações em um comunicado, dizendo que “a ideia de que a gente pioraria a qualidade de um jogo propositalmente é contrária a tudo que acreditamos”. Também afirmou, nesse comunicado, que as opções gráficas estavam desativadas porque poderiam causar instabilidade ou outros problemas.

Em 2016, o produtor do jogo, Dominic Guay, deu uma entrevista em que foi questionado sobre o assunto. Ele argumentou que, quando o jogo foi anunciado em 2012, a atual geração de consoles ainda não havia sido lançada (PS4 e Xbox One saíram em 2013) e que o desconhecimento sobre os novos hardwares impediu que o trailer fosse fiel às capacidades dos consoles.

A verdade talvez nunca seja conhecida. Mas não é a primeira vez que a Ubisoft apronta dessas.

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