Control Freak http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br Fique por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games. Tue, 10 Nov 2020 11:00:38 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 10 easter eggs assustadores escondidos em games de criança http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/11/10/10-easter-eggs-assustadores-escondidos-em-games-de-crianca/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/11/10/10-easter-eggs-assustadores-escondidos-em-games-de-crianca/#respond Tue, 10 Nov 2020 11:00:38 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=874

Montagem (Control Freak) / Reprodução (Nintendo, Outright Games)

A gente já vai abrir este texto tirando o óbvio do caminho: game “de criança” é uma coisa relativa. Todo tipo de fator que você pode usar para classificar um jogo como sendo para criança pode ser também um atrativo para adultos. O pessoal que está alucinado jogando Animal Crossing desde março que o diga.

No entanto, nenhuma publicadora lança jogo fofinho e livre para todas as idades mirando os marmanjos como público principal. As crianças são, essencialmente, uma grande parte do mercado gamer. O que torna ainda mais bizarro o fato de os estúdios enfiarem coisas assustadoras no meio aleatoriamente.

Nesta lista, relembramos esses momentos tensos em jogos que não deveriam tê-los.

1) O piano de Super Mario 64

Nós já falamos aqui das figuras misteriosas em Super Mario Galaxy 2 no nosso post de mistérios não solucionados dos games. Então vamos pra algo mais light.

1996 foi o ano em que Mario fez a transição bem sucedida do mundo 2D para o 3D, e com toda a pompa necessária. Super Mario 64 até hoje é lembrado como um dos maiores jogos de todos os tempos, embora os fãs tenham passado anos a fio procurando o Luigi sem sucesso (24 anos depois, a gente descobriu que era para ele estar lá sim).

Entrar pelos quadros e andar pelas fases era lindo e maravilhoso… até você achar a sala com o piano. Ele ficava ali, parado, inocente, insinuando que Mario iria atacar de pianista neste jogo. Mas bastava você se aproximar para o instrumento ganhar vida do nada e tentar te morder.

Foi o primeiro jump scare da vida de muita gente.

2) O rosto desfigurado em Racing With Ryan

Reprodução / Twitter (@TiniestTurtles)

Racing With Ryan é um jogo de corrida para crianças baseado em um canal de YouTube extremamente popular nos EUA, o Ryan’s World, estrelado por um menino que testa brinquedos. Ryan, que na época tinha oito anos de idade, é também o protagonista do jogo.

Um usuário de Twitter chamado @TiniestTurtles foi remexer os arquivos do game e descobriu uma textura bastante assustadora para o Ryan virtual. A textura traz olhos em formato de X, marcas de sangue ou sujeira no rosto e a boca aparentemente costurada fechada. Fuçando mais um pouco, o usuário conseguiu encontrar a textura aplicada no modelo 3D de Ryan:

A textura nunca aparece no jogo em si, mas o simples fato de que ela existe dentro dos arquivos demonstra que provavelmente ela iria ser. Se fosse um personagem fictício qualquer, até que tudo bem, mas inventar uma textura dessas para uma criança real? Perturbador.

3) O áudio sinistro em Splatoon

Este aqui acontece no modo Hero Mode, que é basicamente a campanha solo. Após derrotar qualquer chefe do jogo, se você ficar parado, em vez de avançar para a próxima fase, começará a ouvir barulhos estranhíssimos. Veja no vídeo acima a partir de 13:20.

São sons que parecem gritos distantes, metal batendo, rosnados, uivos, coisas caindo… tudo misturado numa faixa de áudio que simplesmente não dá para imaginar como foi parar num jogo pra criança. Até mesmo o diretor do jogo, Tsubasa Sakaguchi, alega não saber de onde veio esse áudio.

Com o lançamento de Splatoon 2, alguns fãs teorizam que os sons bizarros vêm do metrô dos Octolings e os gritos vêm dos cidadãos de lá que são transformados em suco em liquidificadores gigantes. Tudo isso aparece na história do DLC Octo Expansion.

Ainda assim, parece bem estranho querer justificar esses áudios do primeiro jogo como sendo conectados à história do DLC do segundo, que saiu dois anos depois.  Provavelmente era só algum programador querendo ser engraçadinho.

4) A TV na madrugada em Harvest Moon

Harvest Moon: Friends of Mineral Town (Game Boy Advance, 2003) era mais um episódio dessa franquia fofinha em que você planta vegetais e ajuda seus vizinhos. Mas ele tem um detalhe bem macabro.

Se você checar a televisão da sua casa às 4h44 da madrugada, a tela mostrará repetidamente o texto “4時44分”. O kanji 時 significa “hora” e o kanji 分 significa “minuto”, então o texto está dizendo “4 horas e 44 minutos”. Até aí, ok.

A questão é que, em japonês, uma das palavras possíveis para falar o número 4 é “shi”, que também é a palavra para “morte”. Por esse motivo, muita gente associa o número 4 à má sorte no Japão.

Então, basicamente, a TV de Harvest Moon está insistindo para você morrer.

5) O Slender Man em Runner 2

Reprodução (Gaijin Games)

O jogo Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien, de 2013, era um platformer colorido em que você precisava correr por vários mundos malucos e ir desviando de obstáculos. O tipo de jogo que você considera seguro para deixar as crianças jogando.

Só que existe uma fase chamada Bush Wacky, no terceiro mundo, em que é possível ver o Slender Man no fundo do cenário em alguns momentos. O Slender, todos sabemos, é o personagem viral que surgiu num concurso de Photoshop, virou creepypasta e ganhou um bem-sucedido game próprio de terror.

Como esse é o tipo de jogo em que você precisa dedicar toda sua atenção ao seu personagem, é fácil não notar o vilão ali no fundo. Mas quando você nota…

6) As faces macabras da Game Boy Camera

Reprodução (Nintendo)

Este não é um jogo específico, mas conta. Ah, como conta.

A Game Boy Camera era um acessório para as três primeiras gerações do console portátil da Nintendo (o original, o Color e o Advance) que permitia tirar fotos. Você encaixava a parte de baixo da câmera, que tinha formato de cartucho, na entrada do console e acessava o software.

Quando você entrava na opção de tirar fotos, era apresentado a um menu que imitava aqueles que aparecem em RPGs japoneses, incluindo as opções “fight” e “item”. E havia também a opção “run”, que geralmente serve para fugir do inimigo. Mas pra que serve isso num programa de tirar foto?

Bem, se você optava por “run”, geralmente a tela mostrava um mapa do continente africano e o texto “Você agora está cruzando o Equador. Jambo Nintendo!”. É, a gente não sabe o que isso quer dizer também. Mas se você insistisse nessa opção de correr, poderia acabar recebendo uma tela dessas:

Havia 5 faces bizarras no total, sendo dois deles exclusivos para o Japão. Os rostos são dos desenvolvedores, provavelmente tentando injetar algum humor macabro no produto. Ah, o Japão…

7) A trilha sonora secreta em The Lion King

A adaptação para SNES de O Rei Leão, além de ser um jogo que foi piorado de propósito, também esconde um segredo meio estranho no menu.

Você deve ir em Options, depois em Sound Test, escolher a música Hoo Hah, voltar ao menu principal, refazer o caminho e selecionar a faixa de novo. Desta vez, o áudio que será reproduzido não será o da faixa original, e sim de uma versão estranha, mais sombria, e que parece até mesmo ter uma parte que é tocada ao contrário.

No YouTube, fãs especulam que seja apenas um bug que faz com que dois áudios separados sejam tocados ao mesmo tempo. Talvez. Mas é fato que é bem fácil esbarrar nesse áudio bizarro por acaso e sentir essa vibe creepy num jogo da Disney.

8) Palavrões aleatórios em Secret Writer’s Society

Reprodução (Panasonic Media Interactive)

Secret Writer’s Society é um jogo educativo para PCs lançado em 1998 e que tinha o objetivo simples de ensinar as crianças a digitar. O gameplay consiste em aprender pontuação, ordenar frases e afins.

A lição final é digitar um texto livre que depois é recitado por uma voz automática programada dentro do jogo. Para isso, você clica em um botão chamado “Read” (“Ler”). Se você estiver jogando num Mac e clicar em Read duas vezes, isto acontece:

O que você está vendo é o software recitando palavrões da lista de palavras filtradas pelo jogo. São termos como “masturbation”, “fellatio”, “asshole”, “penis” e outros. Isso mesmo: o jogo ia de propósito na lista de proibidões e os lia por conta própria.

A Panasonic Media Interactive, fabricante do jogo, disse que o problema foi causado por um bug. Já um grupo hacker chamado RTMark veio a público alegando que tudo foi causado por sabotagem interna de um programador revoltado pelo fato de os pais estarem terceirizando a educação das crianças (??).

9) A tragédia secreta em Psychonauts

Reprodução (Double Fine Productions)

Este aqui não é exatamente um easter egg, já que ele é facilmente acessado dentro do jogo, sem a necessidade de códigos ou malabarismos. Mas é assustador pra caramba!

Em Psychonauts, você comanda um personagem chamado Raz, que tem habilidades psíquicas e pode entrar nas mentes das pessoas. Uma das cabeças que você invade é de sua colega Milla Vodello, outra psiconauta.

O mundo mental de Mia tem a aparência de uma discoteca, o que reflete a personalidade animada e divertida da garota. No entanto, é possível acessar uma sala dentro desse mundo que é meio diferente.

Pra começar, assim que entrar, você vai ouvir a voz de Milla falando “por que você viria aqui? Esta sala não é divertida, vamos sair”. Em seguida, é possível abrir um cofre em que há um livro chamado “Milla’s Children” (“as crianças de Milla”). As imagens do livro mostram que Milla comandava um orfanato que pegou fogo, matando todas as crianças.

Para piorar, você pode entrar em um baú que o levará a uma sala horrível em que os fantasmas das crianças do orfanato assombram a mente da garota sussurrando coisas como “nos ajude Milla!” e “por que você deixou a gente morrer?”. Pesadíssimo.

O jogo lida com outros temas adultos como suicídio, insanidade, culpa e perda. Mas nada tão explícito e perturbador como o que é mostrado na mente de Milla.

10) O planeta lisérgico de Star Fox

No Star Fox original de SNES, se você for ao nível 3-2, destruir o segundo asteróide e colidir sua nave com o passarinho de origami que sai dele, será enviado para uma fase bônus chamada de “Out of this dimension”.

Trata-se de um lugar lisérgico, com planetas com faces humanas, uma trilha estranha e efeitos de distorção na imagem. O chefe final é uma máquina caça-níquel.

Pior do que a fase em si é o lore: cair nesse mundo significa que o protagonista Fox deixou sua dimensão para sempre e não tem como voltar (e nem salvar o planeta Corneria e seus amigos). É por isso que a fase secreta termina com os créditos do jogo, funcionando como um final alternativo.

Alternativo e deprimente, pois você fica sozinho numa dimensão estranha sabendo que todos que você ama vão morrer. Nintendo, sempre essa garantia de diversão e alegria.

Se você curtiu este post, então também pode gostar das nossas listas de 12 easter eggs que levaram anos para serem encontrados e 8 easter eggs que acabaram em polêmica.

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O vento levou: 8 games cujo código foi totalmente perdido http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/11/02/o-vento-levou-8-games-cujo-codigo-foi-totalmente-perdido/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/11/02/o-vento-levou-8-games-cujo-codigo-foi-totalmente-perdido/#respond Mon, 02 Nov 2020 11:00:46 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=855

Reprodução (Sega)

Em termos simples, o código fonte de um software é uma sequência textual de instruções que, depois de compilada, vira um programa que pode ser executado por uma máquina. Então, em teoria, uma coisa importante né?

Seria de se pensar que as grandes publicadoras guardariam esses códigos em salas tecnológicas com controle de temperatura e acesso especial que requer até as digitais do Papa.

Mas, na vida real, esses códigos muitas vezes vão parar em caixas esquecidas, depósitos sujos, gavetas bagunçadas e até… no lixo.

Confira 8 casos em que jogos importantíssimos tiveram seus códigos perdidos.

1) Final Fantasy 7 (1997)

Reprodução (Square Enix)

Em uma entrevista para o Game Informer em 2019, o CEO da Square Enix admitiu o que os fãs suspeitavam há muito tempo: a empresa havia perdido os códigos de alguns de seus jogos.

“Eu fico envergonhado de admitir, mas em alguns casos, a gente não sabe mais onde o código está”, disse ele. “É muito difícil encontrá-los às vezes porque, antigamente, você só os criava e lançava quando ficavam prontos – você não ficava pensando em como iria vendê-los de novo no futuro. Às vezes, os clientes perguntam: ‘Por que você não [re]lançou aquele jogo ainda’? E a verdade é que é porque a gente não sabe onde foi parar”.

Entre os códigos perdidos mais comentados pelos fãs está a trilogia Final Fantasy para o PS1 (os FF 7, 8 e 9). FF9 foi o que teve mais sorte, com apenas algumas versões em alta resolução dos cenários tendo sido perdidas. Já FF8 passou 20 anos inteiros sem receber nenhum port para lugar nenhum, levando os fãs a especular que seu código havia sido completamente perdido. Só que aí, em 2018, a Square anunciou um remaster para Switch, que saiu em 2019.

FF7 é o caso mais tragicômico. O primeiro port do jogo foi encomendado pela Square para o escritório de Costa Mesa (na Califórnia) em 1997, mesmo ano em que a versão de PS1 saiu. O time americano recebeu o código fonte dos japoneses para trabalhar, mas logo percebeu que se tratava de uma versão não final, cheia de bugs que não existiam no jogo lançado e também com várias cenas sobrando porque ainda não tinham sido cortadas. Essa versão, talvez alpha ou pré-alpha, era tudo que a Square japonesa tinha.

O pessoal de Costa Mesa fez o que pôde para preencher as lacunas e finalizou o port, que saiu em 1998 No entanto, adivinha só, a Square perdeu esse código também! Quando foi re-relançar o port de PC de FF7 em 2013, o pessoal da Square precisou ligar na Eidos (distribuidora no Ocidente) pra ver se eles sabiam onde a master do jogo estava. Provavelmente alguém encontrou, porque o port de 2013 é muito parecido com a versão de 1999. Mas imagina o desespero até acharem esse CD?

2) Prince of Persia (1989)

Reprodução (Ubisoft)

Quando a Ubisoft decidiu incluir o primeiro Prince of Persia como um easter egg de Sands of Time em 2002, ela procurou o criador do jogo, Jordan Mechner. Ele revirou seus arquivos e descobriu, para decepção geral, que o código fonte daquele primeiro game, escrito entre 1985 e 1989 na antiga linguagem 6502, havia sido perdido.

Ninguém ficou mais surpreso que ele mesmo: Mechner havia arquivado tudo que era relativo ao seu clássico jogo de Apple II, desde os vídeos que ele fez do seu irmão correndo e pulando, os quais usou para fazer rotoscopia e criar as animações do protagonista, até os diários que manteve durante a produção.

O código ficou perdido até 2012, quando o pai de Mechner enviou a ele várias caixas de coisas antigas que estavam guardadas em sua casa. Ali, entre as bugigangas de sempre, estavam os três disquetes empoeirados com o rótulo “PRINCE OF PERSIA Source Code (Apple). ©1989 Jordan Mechner (ORIGINAL).”

Reprodução (jordanmechner.com)

A partir daí, Mechner convocou alguns amigos para explorar esses e outros disquetes antigos e recuperar arquivos que haviam sido guardados na década de 1980 e nunca mais acessados. O blog do desenvolvedor conta mais detalhes sobre essa jornada e a redescoberta do código.

O código foi totalmente recuperado e Mechner o colocou à disposição integralmente para os fãs na internet. Você pode baixá-lo de graça.

3) Diablo II (2000)

Reprodução (Blizzard)

Já há muitos anos os fãs da franquia Diablo esperam um remaster do segundo jogo da série. Em 2019, porém, eles receberam a notícia de que isso é praticamente impossível.

Durante um painel na feira ExileCon, os três criadores do jogo original – Max Schaefer, Erich Schaefer e David Brevik – admitiram que o código de Diablo II foi perdido durante a própria produção do jogo. No vídeo abaixo, o assunto começa a partir de 34:20.

“Não só o código, mas todos os assets. Eles foram fatalmente corrompidos”, disse Max durante o painel. Erich, seu irmão, completou: “Perdemos tudo. Era para a gente ter um backup, mas negligenciamos isso. A gente passou um ou dois dias em pânico”. Na linguagem de games, assets são modelos 3D, sprites, menus, trilhas e outros recursos que são essenciais para o jogo, mas não fazem parte do código fonte.

Os desenvolvedores conseguiram refazer o que faltava a tempo de criar a master do jogo, mas toda a história do trabalho e vários assets se perderam para sempre, dificultando bastante a criação de um remaster.

Isso também aconteceu com o primeiro Diablo, mas o CD do jogo japonês ainda tinha alguns “Symbol Files” escondidos em suas pastas. Symbol Files são como mapas descrevendo tudo que foi gerado na hora de compilar o jogo.

Com isso, foi possível fazer engenharia reversa a partir do produto e recuperar o código inteiro – um trabalho de 1.200 horas que foi feito por um homem só, um fã chamado GalaxyHaxz, com o único objetivo de facilitar a vida dos modders. Ele colocou tudo de graça na internet.

No caso de Diablo II, no entanto, seria necessário refazer todo o jogo a partir do zero para obter o código e criar um remaster. Em abril de 2020, um site francês até sugeriu que esse remaster estaria em desenvolvimento e sairia até o final do ano. No entanto, até agora, nenhum sinal de que esse boato seja verdade.

Nosso conselho que a Blizzard não pediu seria fazer um remake. Porém, considerando a dificuldade que foi para finalmente decidirem anunciar Diablo IV, duvidamos que isso aconteça tão cedo.

4) Silent Hill 2 e Silent Hill 3 (2001/2003)

Reprodução (Konami)

Quando fizemos nosso post de jogos que foram um inferno nos bastidores, quase incluímos a infame Silent Hill HD Collection porque o estúdio que trabalhou nessa compilação, o Hyjinx, sofreu horrores pra conseguir finalizar o produto.

Isso porque a Konami simplesmente perdeu os códigos do segundo e terceiro jogos, fato que veio a público logo depois de a HD Collection ser lançada. Em uma entrevista ao site 1up.com, o produtor Tomm Hulett comentou o ocorrido.

“A gente recebeu todos os códigos fonte que a Konami tinha guardados – e acabou que eles não eram os utilizados nas versões finais dos jogos”, disse Hulett. Isso significou não apenas completar as muitas lacunas que existiam, como também reconsertar bugs. “Durante a fase de debug, a gente não teve que lidar só com os bugs próprios de um port, mas também precisamos combater alguns que a equipe original obviamente havia resolvido antes do lançamento”, conta o produtor.

“Muitos dos assets, como texturas e sons, tiveram que ser retirados dos jogos finais, e isso traz consigo uma variedade de problemas, especialmente se somado às gambiarras de código que existiam nos jogos originais”, continua Hulett. “A gente com certeza estava com as mãos cheias. Acho que, a certo ponto, a Heather [protagonista de SH3] era azul”.

Esse dificílimo trabalho fez com que levasse mais de dois anos para a Hyjinx conseguir portar os dois jogos, o que é mais do que o tempo que SH2 levou para ser desenvolvido quando foi criado.

Mesmo assim, a compilação saiu cheia de problemas, incluindo texturas faltando, áudio defeituoso e dessincronizado, framerates que caíam, glitches nos controles e o sumiço da neblina – um componente claustrofóbico importante nos jogos originais. Os reviews foram massacrantes e a franquia foi enterrada – com exceção de Book of Memories, um jogo de PSVita que saiu também em 2012, a HD Collection foi o último lançamento da série.

Tá vendo o que dá não arquivar as coisas direito, Konami?

5) Kingdom Hearts (2002)

Reprodução (Square Enix)

Na E3 de 2013, o diretor do primeiro Kingdom Hearts, Tetsuyo Nomura, deu uma entrevista para falar da franquia, especialmente sobre a versão HD do primeiro jogo, chamada Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, que sairia em setembro daquele ano.

Nessa entrevista, que você pode ver abaixo, Nomura revelou que todo o código e assets do primeiro jogo foram perdidos pela Square. “Kingdom Hearts 1 foi criado muito, muito tempo atrás, então os dados originais se perderam”, disse ele. “A gente teve que pesquisar e escavar os jogos prontos e recriar tudo para a versão HD. Tivemos que recriar gráficos e, pra falar a verdade, não foi fácil”, contou.

6) StarCraft (1998)

Reprodução (Blizzard)

StarCraft Remastered, que saiu em 2017, na verdade era um remake. A Blizzard simplesmente perdeu os arquivos originais do jogo, dificultando bastante o trabalho da equipe do “remaster”.

“A gente não tinha código e nem assets”, disse o diretor de arte 3D da Blizzard, Brian Sousa, ao site Ars Technica. Por isso, segundo ele, boa parte do projeto foi feita “no olho” a partir de artes conceituais, rascunhos, manuais de instrução e outros documentos usados como material referência. Várias visitas foram feitas à Coreia do Sul para consultar antigos jogadores profissionais de StarCraft.

O que a Blizzard conseguiu fornecer para a equipe foram todos os patches que foram oferecidos para o jogo ao longo de seus 20 anos. E um membro da equipe de áudio tinha guardados os backups das gravações originais de voz e som, o que eliminou a necessidade de refazê-los.

Sousa conta ainda que, como a tecnologia havia evoluído muito desde a produção do jogo original, parte do desafio do remake foi refazer as coisas de um jeito “ruim” que imitasse o original. “Sombras estão no lugar errado e a iluminação é diferente ao longo do jogo”, ele disse na entrevista. “Mas a gente quis garantir que, ao jogar StarCraft Remastered, os jogadores reconheçam tudo instantaneamente”, declarou.

Aliás, segundo Sousa, a comunidade fez questão de que as coisas “quebradas” do jogo continuassem quebradas no remaster. Isso é que é lealdade!

Curiosamente, poucos meses antes de o remaster sair, um fã encontrou o código do jogo em um CD perdido, colocou à venda na internet e foi contatado pela Blizzard, que queria o disco de volta. Ele devolveu e, em troca, ganhou mimos de merchandising e uma viagem com tudo pago para visitar a BlizzCon.

Reprodução (Reddit / Khemist49)

7) Saints Row 2 (2008)

Reprodução (THQ)

Quando Saints Row 2 foi desenvolvido, o estúdio Volition teve dificuldades para criar três versões do título ao mesmo tempo (Xbox 360, PS3 e PC), então terceirizou o port de PC para outra desenvolvedora. Foi um alívio na hora, mas uma dor de cabeça no longo prazo: por motivos obscuros, ao longo de todos esses anos, a Volition nunca conseguiu localizar em seus arquivos uma versão completa do código de Saints Row 2 para PC.

Isso não seria um problema tão grande se o jogo não estivesse bugadíssimo nesse port. A versão de PC é tão quebrada que a única forma de jogá-la com conforto é utilizando diversos mods criados pela comunidade. E a Volition, sem acesso ao código original, não podia lançar os patches necessários para deixar o jogo decente.

 

A situação foi essa até outubro de 2019, quando a Volition fez uma live no aniversário de lançamento de Saints Row 2 para anunciar que finalmente tinha achado o código. Junto da comemoração veio uma promessa: lançar o tão sonhado patch que faria o título rodar liso no PC.

Já se passou um ano e, até agora, nada de patch. O melhor que temos é um tweet de abril da conta oficial dizendo que o patch está sendo feito “por uma equipe pequena de duas pessoas” e não tem prazo para sair.

8) Sonic The Hedgehog (1991)

Reprodução (Sega)

Esse aqui, na verdade, é especulação, pois não há fatos concretos para comprovar a perda.

Sonic já havia tido quatro jogos principais no Mega Drive (e vários relançamentos dentro da própria plataforma) quando a Sega decidiu criar um port para o Sega Saturn, seu console 32-bit que deveria ter sido o matador de PlayStations (risos).

Foi assim que nasceu Sonic Jam, de 1997, um título que compila quatro games do ouriço: Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles. O detalhe importante é que, para se adequar à engenharia do novo console e adicionar melhorias, todos os quatro jogos foram reconstruídos do zero para esse port.

Com isso, os jogos possuem vários incrementos gráficos, adicionam opções de dificuldade e trazem a inclusão do famoso golpe Spin Dash no primeiro título do ouriço (originalmente, o Spin Dash só havia estreado em Sonic 2). Sonic Jam ainda possuía um mundo hub em 3D que era, na verdade, uma primeira versão do que seria Sonic Adventure no Dreamcast.

E o que tudo isso tem a ver com o código fonte? Bem, TODOS os ports dos quatro games citados que foram feitos desde então são: 1) emulações das versões de Sonic Jam ou 2) reconstruídos do zero, assim como Jam foi.

Isso não significa, necessariamente, que o código original dos primeiros jogos (e, em especial, do primeiro game, que é o mais antigo) foi perdido. Mas é nisso que muitos fãs apostam.

Boa parte dessa lenda urbana se deve ao péssimo port de Sonic 1 para Game Boy Advance em 2006. Era uma versão horrível, com a física bagunçada, som de baixa qualidade, quedas de framerate e problemas de resolução. Foi ali que essa história de “perderam o código” começou.

Enquanto a Sega não aparecer para desfazer o boato, a lenda vai permanecer.

 

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Deu tudo errado: 5 jogos ruins cujos bastidores foram um inferno http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/27/5-jogos-ruins-cujos-bastidores-foram-um-inferno/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/27/5-jogos-ruins-cujos-bastidores-foram-um-inferno/#respond Tue, 27 Oct 2020 11:00:39 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=835

Reprodução (Electronic Arts)

A indústria dos games é sempre uma caixinha de surpresas. Já falamos aqui sobre jogos que foram piorados de propósito e também sobre jogos muito esperados que floparam feio.

Hoje, a gente volta nossas atenções para o que rolou nos bastidores de cinco jogos AAA que deveriam ter sido grandes sucessos, mas acabaram se tornando sinônimos de fracasso.

Nestas histórias, você vai encontrar pelo menos dois fatores que sempre aparecem: ambições desmedidas e muita intervenção de gente que não deveria estar intervindo. Descrição também conhecida como: sua vida no Twitter.

Bora relembrar essas histórias de terror.

1) Sonic The Hedgehog (2006)

Reprodução (Sega)

Demorou para a gente falar deste jogo neste blog, mas esse dia finalmente chegou.

Ah, Sonic 2006… você vai sempre ser o exemplo primordial de como uma distribuidora é capaz de destruir uma franquia, lançar um jogo extremamente quebrado e virar chacota na comunidade por anos a fio, tudo de uma vez. Mas, afinal, como isso aconteceu?

Desde que se tornara uma desenvolvedora apenas de software em 2001, a Sega ainda não havia tido a chance de lançar um jogo arrasador de quarteirões. Sonic 2006 era a oportunidade perfeita: além de marcar os 15 anos do ouriço, o jogo também iria rebootar a franquia e seria a primeira aventura do personagem na sétima geração de consoles, chegando aos recém-lançados PS3 e Xbox 360. E seria, pela primeira vez, um jogo do Sonic em alta definição!

A desgraça começou quando a Sega decidiu que o jogo precisava sair para o Wii também. Como o Wii era uma plataforma muito menos poderosa que seus rivais, o produtor Yojiro Ogawa decidiu dividir o time em dois: uma parte trabalharia na versão principal e a outra no port. Só que a missão logo se tornou impossível devido às barreiras técnicas e a versão de Wii virou outro jogo, Sonic and The Secret Rings.

Ogawa foi pessoalmente dirigir Secret Rings e quem assumiu a direção do jogo principal foi Shun Nakamura, que só tinha dois jogos menores no currículo. A Sega, sendo essa empresa inteligentíssima que ela é, resolveu não contratar mais ninguém para o time de Sonic 2006, obrigando a equipe a trabalhar em dobro para suprir a metade faltante.

Ah, e Yuji Naka, co-criador do Sonic, largou a Sega no meio do projeto e foi fundar seu próprio estúdio. Parte do time foi com ele. Só notícia boa nessa produção, hein?

Com a equipe depenada, Nakamura precisou cortar partes inteiras do conceito original do jogo, incluindo alguns “mundos hub” a partir dos quais Sonic partiria em aventuras. Sobrou só um, a cidade de Soleanna. Mas esse era o menor dos problemas: o game tinha tantos bugs que o time começou a trabalhar só em consertá-los.

Considerando o jogo que finalmente chegou às lojas em novembro de 2006, a gente fica imaginando como seria se eles NÃO tivessem trabalhado em consertar bugs, porque a versão lançada tinha tantas falhas que era difícil entender como aquilo tinha sido aprovado. Os personagens travavam, os cenários sumiam, as telas de carregamento demoravam dois minutos inteiros… foi uma dureza.

Ah, e tinha uma cena de zoofilia (que entrou na nossa lista de piores decisões da indústria dos games).

Reprodução (Sega)

Definitivamente, não foi o melhor momento do ouriço azul, que ainda sofreria com uma série de jogos ruins até retomar sua dignidade com Sonic Colors em 2010.

2) Tomb Raider: Angel of Darkness

Divulgação (Eidos)

Lara Croft foi a rainha dos games no final dos anos 90, ganhando um título por ano de 1996 até 2000 (cada um mais criticado que o anterior, diga-se, mas a periodicidade era impecável). A virada do milênio trouxe duas coisas para o mundo dos games: o PlayStation 2 e uma necessidade urgente da Eidos (distribuidora de Tomb) de lançar um game de Lara que fizesse jus à nova plataforma.

Assim surgiu Angel of Darkness. Uma nova equipe dentro da Core Design (estúdio responsável pelos Tomb) foi montada para criar o jogo, que era originalmente para sair ainda em 2000, mesmo ano de Chronicles, o último Tomb Raider do PS1.

As mudanças de geração são sempre um desafio para os estúdios porque eles precisam aprender os detalhes e limitações dos novos hardwares. Angel of Darkness sofreu com isso: a primeira versão do jogo precisou ser completamente descartada, pois estava sendo feita com uma engine antiga que não estava conversando bem com o PS2.

Para complicar, a Eidos prometia mundos e fundos para o público, dizendo que o jogo traria stealth do nível de Metal Gear Solid, muitos novos movimentos para Lara, quatro países para explorar e elementos de RPG. O plano era tão ambicioso que o jogo base teria apenas dois países – os outros dois seriam DLCs.

Trabalhando sob essa gigantesca pressão e com prazos apertadíssimos, a equipe foi fazendo o que podia, mas os atrasos fizeram com que a Eidos simplesmente cortasse os dois países do DLC do projeto, jogando fora o trabalho de muita gente. Isso fez com que a história ficasse fragmentada e confusa – e, pior, nunca justificasse como Lara estava viva, já que ela havia sido soterrada por uma pirâmide no quarto jogo.

Desmoralizada pelos cortes arbitrários, pelas dificuldades de hardware e pelo tempo de crunch, a equipe entregou Angel of Darkness sabendo que era um produto incompleto.

“O jogo não estava terminado”, disse o chefe de Core, Jeremy Heath-Smith, ao site Eurogamer. “Eu avisei a Eidos disso. Eles não queriam nem saber. O jogo precisava de mais seis ou oito semanas para completar, mas a gente não teve isso porque eles queriam manter o preço das ações alto”, contou.

via GIPHY

Angel of Darkness saiu em 2003, três anos depois do que a Eidos queria. Vendeu bem, mas era um jogo confuso, vazio e cheio de bugs. Insatisfeita com o primeiro flop da franquia, a Eidos demitiu Heath-Smith e se desligou da Core, o estúdio que havia produzido todos os Tomb Raider até então e tornado Lara um sucesso.

Quem ficou com a franquia da arqueóloga inglesa foi um estúdio americano, o Crystal Dynamics, que cozinhou a série em banho-maria com games apenas ok até rebootar tudo em 2013.

3) Superman 64

Reprodução (Nintendo)

Em 1996, a Warner estreou a nova série animada do Superman. De olho no potencial mercadológico, Eric Caen, fundador do estúdio francês Titus Interactive, adquiriu a licença para produzir um game baseado na animação. O Titus tinha apenas jogos pequenos no currículo, incluindo Virtual Chess 64, eleito por nós como tendo uma das capas mais feias de todos os tempos.

Como assim a Warner simplesmente licenciou Superman para um pequeno estúdio francês? Bem, aparentemente ninguém queria o herói. “Eles me perguntaram três vezes se eu estava falando sério sobre fazer o jogo. Ninguém mais estava interessado”, contou Caen à revista Playboy em 2015.

Mas é claro que essa ousadia teria seu preço. Semanas após o acordo ser fechado, parte da equipe de licenciamento da Warner foi demitida e as pessoas que entraram no lugar odiavam Caen e seu estúdio. Elas achavam que uma empresa grande como a Electronic Arts pagaria melhor pela licença e faria um jogo mais legal. Certamente esse povo não jogou Battlefront 2.

Mas o acordo estava fechado e o game seria feito. A proposta era que fosse uma grande aventura de mundo aberto na cidade de Metrópolis com o Superman livre para sair voando e socando. O básico, certo?

via GIFER

Os problemas começaram quando a nova equipe da Warner começou a interferir na produção. Primeiro, eles queriam que o jogo virasse um simulador tipo SimCity, com Superman agindo como o prefeito da cidade. Depois que essa ideia estapafúrdia foi descartada, eles começaram a reclamar do cenário destrutível, argumentando que o Superman é bonzinho e não sairia quebrando as coisas assim (alô, Zack Snyder, tão te chamando aqui).

As coisas só complicaram a partir daí. A Warner começou a achar problema em tudo, desde o jogo mostrar o Superman mergulhando até ele ser retratado batendo em inimigos. Para manter o jogo vivo, a Titus precisou montar uma operação de guerra para pesquisar, documentar e provar que tudo que mostravam no game tinha base nas HQs. Isso, é claro, eram tempo e energia desperdiçados. Só para aprovar cada personagem, por exemplo, o estúdio levou meses.

“Acho que estavam tentando nos atrasar. Perdemos muito tempo respondendo às preocupações e ideias estranhas da DC e da Waner Brothers. Com mais tempo pra focar no desenvolvimento e no jogabilidade, em vez de no circo formado, a gente poderia ter melhorado os controles e as colisões”, conta Caen.

Superman 64 (que, na verdade, se chama só Superman, apesar do folclore) saiu milagrosamente com apenas seis meses de atraso em 1999. Os controles eram bem porcos e não havia muito para fazer na Metrópolis vazia a não ser voar por entre circuitos de anéis flutuantes. Além disso, uma neblina cobria a visibilidade do jogador porque o estúdio não havia conseguido fazer com que o cenário renderizasse em tempo real para além de curtas distâncias. Isso sem falar nos bugs.

Mesmo com todos os problemas, o jogo vendeu bem. A Warner, porém, deu uma última cagadinha ao cancelar a versão para PlayStation, que já estava 90% pronta. E, não precisamos nem dizer, nunca mais trabalhou com a Titus em nada.

4) Aliens: Colonial Marines

Divulgação (Sega)

Em 2006, a Sega (olha ela de novo!) estava em maus lençóis por causa de Sonic 2006 e também por causa da versão ocidental do primeiro Yakuza, que era boa, mas vendeu mal. Precisando virar a mesa, o estúdio então adquiriu da Fox os direitos da saga Alien para criar videogames dentro desse universo.

Não era lá uma decisão tão inteligente, já que o último filme da saga havia saído quase 10 anos antes e tido recepção morna enquanto Alien vs. Predator, de 2004, também não tinha agradado muito.

A Sega colocou Colonial Marines em desenvolvimento com a Gearbox, que na época era um estúdio pequeno. Só que a Gearbox já tinha um projeto em desenvolvimento, Borderlands, o que gerava um probleminha: o cronograma de finalização de Borderlands colidia com o de pré-produção de Colonial Marines. O estúdio resolveu assinar mesmo assim: o plano era lançar seu jogo e só então focar sua atenção no título da Sega.

Porém, quando a Sega descobriu que estava pagando a Gearbox para ela trabalhar em outra coisa, suspendeu o projeto completamente. Então, novo twist: Borderlands saiu, foi um sucesso estrondoso e a Sega decidiu voltar atrás para ter o “estúdio de Borderlands” no rótulo. Só que a Gearbox, agora com mais cabelo no peito, resolveu ditar as regras: o time principal se voltaria para Borderlands 2 e Colonial Marines seria terceirizado para outro estúdio e supervisionado pela Gearbox.

A Sega, trouxona, topou.

Reprodução / YouTube (Grizzly Case)

Nesta altura, já estamos em 2010, com quatro anos de desenvolvimento. Um estúdio pequeno chamado TimeGate assumiu a encrenca, partindo do que a Gearbox já havia feito, que era quase nada. Nem mesmo a história estava pronta. Então agora a TimeGate tinha que produzir um jogo do zero com rapidez e respondendo para dois chefes diferentes. Fácil, né?

“Não dava para escolher duas empresas cujos fluxos de trabalho fossem mais diametralmente opostos”, disse uma fonte anônima ao Kotaku. “A Gearbox era mais ‘trabalhe, trabalhe, trabalhe, repita, repita’. A TimeGate é o oposto, o objetivo é sempre entregar o produto”.

A Sega resolveu que queria algo no estilo de Call of Duty, que estava fazendo muito sucesso na época, e que para isso era preciso colocar mais humanos no jogo e menos… aliens. Sim, você leu certo. A Gearbox foi contra essa decisão, mas também criava seus próprios problemas, questionando as decisões da TimeGate e atrasando o processo. Um dos principais conflitos era o roteiro, que ficava indo e voltando entre os dois estúdios, obrigando a equipe a eliminar cenas e fases inteiras.

Ah, e a Gearbox ainda catou Duke Nukem Forever pra fazer nesse meio tempo. Sim, a Gearbox, na falta de um, estava trabalhando em três shooters AAA diferentes simultaneamente.

Reprodução / YouTube (finthallon)

Pula pra 2012. Com o jogo atrasadíssimo, a TimeGate precisava impressionar com uma demo na E3. E conseguiu: a demonstração mostrada na feira era linda e imersiva. O que o estúdio esqueceu de contar era que a demo rodava em PCs de última geração e que nenhum console da época jamais conseguiria reproduzir aqueles gráficos.

Mas, se havia uma demo, havia um jogo, certo? RÁ! Que nada! Borderlands 2 saiu em 2012 e, com isso, a Gearbox teve tempo para voltar a se dedicar a Colonial Marines. O estúdio resolveu simplesmente descartar boa parte do trabalho da TimeGate e refazer as coisas do seu jeito. O motivo? Supostamente, o que a TimeGate havia feito “não era bom”.

Para completar esse festival de horrores, a Gearbox instituiu nove meses de crunch para a equipe para não ter que criar mais um atraso para a Sega. Isso mesmo: NOVE MESES. De crunch. Vida pessoal é coisa de gente sem ambição.

O jogo finalmente saiu em fevereiro de 2013, bem a tempo de se encaixar no ano fiscal da Sega, que terminava em março. Montada às pressas com chiclete e cuspe, a versão final tinha incontáveis bugs e glitches e quase nada da ambientação daquela demo da E3, o que gerou até uma ação de classe (termo em inglês para processo coletivo) que fez a Sega pagar US$ 1,25 milhão por propaganda enganosa.

Colonial Marines tem outros posfácios deprimentes. A Sega e a Gearbox passaram os próximos anos processando uma à outra por causa da produção problemática. E, cinco anos depois do lançamento, um modder descobriu que parte da pobreza da inteligência artificial dos inimigos era por causa de um erro de digitação no código. Sim, é sério!

5) Mass Effect: Andromeda

Divulgação (Electronic Arts)

Até que demorou para a gente falar de novo do patinho feio da BioWare – a primeira vez foi no primeiríssimo post deste blog.

Andromeda, que começou sua produção em 2012, é um spin-off da série Mass Effect, mas com escala de título principal. O objetivo do jogo era retomar a característica de exploração espacial que foi rascunhada no primeiro título da série, só que com muito mais recursos e em muito mais ambientes.

Para atingir o que a produção do jogo queria – múltiplos planetas com múltiplos ecossistemas para explorar -, utilizou-se de geração procedural, que é quando um cenário é criado automaticamente por um algoritmo. A produção focou esse aspecto por três longos anos, deixando de lado aspectos como a história, a jogabilidade e as animações – coisas menos importantes, sabe?

Ou seja, a equipe estava trabalhando em criar cenários, mas não no que fazer dentro deles. Por três anos.

via Gfycat

De fato, quando a BioWare se deu conta de que o jogo que tinha em mente era muito megalomaníaco (cof cof, No Man’s Sky, cof cof) para o tempo disponível, resolveu cancelar tudo e diminuir o escopo. O estúdio saiu cortando planetas mais rápido do que agências de publicidade cortam nomes da folha de pagamento quando perdem job. Dos 30 programados, o jogo saiu com apenas 7, sendo que um era o cenário do tutorial.

Essa decisão crucial só ocorreu quando o jogo estava a um ano e meio de ser lançado. Não à toa, boa parte dessa reta final teve longos períodos de crunch.

via Gfycat

Mas isso é só o começo da treta. A Electronic Arts, distribuidora do jogo, obrigou a BioWare a usar a engine Frostbite 3, que era ótima para shooters em primeira pessoa e… para mais nada. Um RPG de ação como Mass Effect precisaria de sistemas complexos de inventário e gerenciamento de parties. Tudo isso precisou ser feito à mão pela equipe.

Outro problema foi que, no meio da produção, as altas cúpulas da EA e da BioWare resolveram trocar o software de modelagem 3D, deixando o 3D Studio Max e adotando o Maya. Isso significou que boa parte do trabalho feito pelo time de animação teve que ser jogada fora ou adaptada.

Mais um problema: na época, a BioWare tinha vários estúdios espalhados pelo mundo, sendo três na América do Norte, um na Rússia, um na Índia e um China, e todos foram colocados para trabalhar em Andromeda. Não bastasse a dificuldade de gerir tanta gente trabalhando em tantos lugares, os dois estúdios canadenses, Montréal e Edmonton, começaram a brigar entre si, com o primeiro achando que o segundo queria tomar as rédeas do jogo.

Somando tudo isso, é óbvio imaginar que a produção do game foi difícil, para dizer o mínimo. E como a parte principal do jogo demorou muito mais do que o normal para tomar forma, os milhares de bugs que apareceram nos meses finais simplesmente não tiveram tempo de ser corrigidos.

Aí o jogo saiu assim:

Como consequência de toda essa lambança, o jogo teve as piores vendas da franquia. A EA, que não perde tempo em passar a navalha, fez a BioWare Montréal ser absorvida por outro de seus estúdios e colocou Mass Effect em um hiato eterno.

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Invasão de privacidade? 5 atualizações de sistema que revoltaram os fãs http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/20/invasao-de-privacidade-5-atualizacoes-de-sistema-que-revoltaram-os-fas/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/20/invasao-de-privacidade-5-atualizacoes-de-sistema-que-revoltaram-os-fas/#respond Tue, 20 Oct 2020 11:00:42 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=814

Montagem (Control Freak) / Flickr (Tim Reckmann – CC BY 2.0) / PlayStation Blog

Quem é dono de PS4 foi agraciado na semana passada com um novo update de sistema que trouxe uma novidade meio incômoda. Segundo a própria Sony, no PS5 os usuários poderão gravar o áudio das próprias parties e depois repassá-los para e empresa com o objetivo de fazer denúncias. Com isso, o pessoal do PS4 recebeu o aviso de que, a partir de agora, poderá ser gravado também se alguém na party estiver usando um PS5.

É óbvio que a novidade causou furor na internet. Afinal, como você já viu no nosso post de defeitos de fabricação, não tem nada mais frustrante do que ser impedido de jogar pela própria empresa que te fez pagar pelo console caro. Aproveitando a deixa, este post explica o ocorrido e relembra outras ocasiões em que atualizações de firmware enraiveceram os consumidores.

1) Sony anuncia que áudios de parties poderão ser gravados e estimula delações

Reprodução / Twitter (@TheRelaxingEnd)

No dia 14 de outubro, o PS4 recebeu sua atualização de sistema 8.00, cujo principal objetivo era alinhar algumas coisas entre o console atual da Sony e o próximo, o PS5, que será lançado em novembro. O update trouxe novos avatares, mais opções de controle parental, verificação em duas etapas e outras novidades. Mas o que chamou atenção foi um aspecto isolado.

Quem instalou o update recebeu uma notificação dizendo o seguinte:

“Queremos que a PlayStation Network seja divertida para todos, e é por isso que temos um Código de Conduta. Por favor esteja ciente de que chats por voz podem ser gravados e enviados para nós por outros usuários. Ao participar em chats de voz, você concorda em ter a voz gravada. Quando comportamentos que violam o Código de Conduta forem reportados, a PlayStation Safety irá revisar as denúncias para averiguar se houve violações genuínas. Essas gravações serão usadas apenas com o propósito de segurança e moderação pela PlayStation Safety.”

O negócio voou no ventilador rapidinho. Então quer dizer que agora a Sony quer gravar nossos chats privados (Party Chats)? E quer estimular denúncias em parties privadas que, teoricamente, são compostas apenas por pessoas que se conhecem e são amigas entre si? E o usuário não tem como não aceitar isso? Alô, George Orwell, você precisa escutar essa.

A Sony se apressou a esclarecer que o sistema não irá gravar suas conversas e que apenas os usuários podem fazer isso:

Reprodução (PlayStation Blog)

Adiantou? É claro que não! Reclamações sobre violação de privacidade e intromissão na vida alheia choveram nas redes sociais do PlayStation, ofuscando inclusive o anúncio da nova interface de usuário do PS5. Os fãs fizeram até uma petição online.

O que a Sony fez, então? Anunciou que vai repensar suas atitudes:

Fica a expectativa de que a mudança será revertida ou amenizada. Isso pode significar menos controle por parte da corporação, mas é o que os fãs querem. E, honestamente, quem pode culpá-los?

2) No lançamento, Xbox One não deixava usuários jogarem sem atualizar

Reprodução / YouTube (MrMario2011)

Quando o Xbox One foi lançado em novembro de 2013, ele foi acompanhado de um update de sistema obrigatório. Em qualquer circunstância, você precisava baixá-lo para poder jogar qualquer coisa.

E se você tivesse um disco em mídia física mas sua internet não estivesse boa no dia? Bem, nada feito. Um repórter do Engadget até mesmo levantou essa situação hipotética para o diretor de produtos da Microsoft, Albert Penello, e a resposta foi bem direta: “não dá para fazer nada”. Isso porque o sistema operacional que vinha instalado de fábrica no console era uma versão tão desatualizada que ele já não era considerado estável o suficiente para rodar jogos.

Tanto o PS4 como o Wii U tiveram updates de primeiro dia, mas ambos permitiam que o consumidor jogasse suas mídias físicas se não pudesse atualizar o sistema logo de cara.

3) PS3 elimina opção de rodar Linux e fãs processam

Reprodução / YouTube (Bits inside by René Rebe)

Muita gente não lembra disso, mas o PS3 tinha, em seu lançamento, o recurso de permitir a instalação de um sistema operacional dentro dele – o “OtherOS”. Essa característica, inclusive, foi tratada como feature e alardeada nas campanhas de marketing do console. Era uma ideia atrativa: comprando um PS3, você teria tanto um console como um PC completo dentro da mesma máquina.

Em abril de 2010, a Sony lançou um update que simplesmente removeu essa opção. A maioria dos usuários não utilizava esse recurso, então não se importou. Mas tinha uma galera que rodava Linux no PlayStation e gostava muito de poder fazer isso.

Um gamer europeu, revoltado com a mudança, chegou até mesmo a solicitar e conseguir um reembolso da Amazon pelo seu console, citando uma lei de proteção ao consumidor chamada Diretiva 1999/44/EC.

A Sony foi alvo de uma ação de classe pela remoção do recurso e o processo se arrastou até 2017. A maioria dos queixantes topou resolver o embróglio por meio de acordos por valores baixos. Em novembro de 2018, apenas dois anos atrás, ainda tinha gente recebendo pelo correio cheque de 10 dólares por causa desse rolo.

Reprodução / GBATemp (@weatMod)

Provavelmente a postagem desses cheques custou mais do que o dinheiro que eles representavam.

4) Switch ganha update que resolve problema básico… 3 anos depois

Reprodução / Flickr (Shinji) /CC BY 2.0

Neste caso específico, o problema não foi o update em si, e sim o quanto ele demorou para chegar.

Conforme muitos compradores de Switch sabem, o espaço interno do console consiste meramente em 32 GB, o que é muito pouco para abrigar jogos comprados digitalmente. Se você quer aproveitar as promoções da loja online, então acaba sendo necessário comprar também um cartão micro SD para expandir esse armazenamento interno.

Pois bem, se esse problema era tão óbvio e se existia desde o dia do lançamento, parece natural assumir que a Nintendo faria todo o possível para auxiliar seus consumidores a manejar esse troca-troca de armazenamento, certo?

Errado. Na verdade, um dos principais problemas do Switch era que era impossível mover arquivos de salvamento entre o HD integrado e os cartões micro SD. Sim, esse recurso básico foi inexistente no Switch por três anos e só foi implementado em abril de 2020.

Três. Anos.

Precisou que chegassem no update de sistema 10.0.0 pra resolverem isso.

5) Update do Switch permite que você guarde seus saves na nuvem, mas os deleta se você parar de pagar

Reprodução (Nintendo.com)

Já que estamos falando do Switch, aqui vai mais uma do adorável-porém-problemático filho caçula da Nintendo.

Em setembro de 2018, o Switch ganhou seu update 6.0.0, que introduzia, entre outras coisas, o Save Cloud Data Backup. Basicamente, era uma opção que permitia que você guardasse os dados (progresso, saves, etc.) de seus jogos na nuvem, o que é muito útil para um console portátil, que pode ser roubado.

Para usar o serviço, no entanto, era preciso pagar uma taxa de US$ 20 por ano. É relativamente pouco dinheiro, mas sempre pode acontecer de você ficar sem ter como pagar. E aí, meu amigo, más notícias: se você abandonasse a sua assinatura, seus saves armazenados na nuvem era deletados. Isso mesmo: au revoir, adiós, arrivederci. Não pagou, dançou.

A repercussão foi tanta que, ainda em setembro, a Nintendo voltou atrás e incluiu em seu FAQ que, caso um usuário deixasse de ser assinante, ele perderia acesso ao serviço, mas seus saves ainda seriam mantidos intactos pelo período de seis meses. Antes, o FAQ só dizia: “não podemos garantir que os dados na nuvem sejam retidos por um longo período após o fim da assinatura”.

Reprodução (Nintendo.com)

Ah, e esse é só o começo dos problemas com o Save Cloud Data Backup. Vários jogos do Switch simplesmente não são suportados pelo serviço, como Pokemon Let’s Go, Splatoon 2, FIFA 19, NBA 2K19, Dead Cells e Dark Souls Remastered. Por um tempo, Animal Crossing: New Horizons, o jogo que faz você acordar cedo de domingo pra comprar nabo, também foi um deles.

 

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6 jogos de financiamento coletivo que deixaram os apoiadores na mão http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/15/6-jogos-de-financiamento-coletivo-que-deixaram-os-apoiadores-na-mao/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/15/6-jogos-de-financiamento-coletivo-que-deixaram-os-apoiadores-na-mao/#respond Thu, 15 Oct 2020 11:00:29 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=795

Montagem: Control Freak / Allan Francisco / Reprodução (Kickstarter)

Se você lê este blog regularmente, sabe que empresas de videogame sacaneando seus consumidores são um assunto recorrente por aqui.

Mas é claro que, em um mercado acostumado com multinacionais predatórias, os desenvolvedores independentes ainda se mantêm como um bastião intocável da ética e do apreço pelo que os games representam, certo? Neles a gente pode confiar, certo? Certo?!?

Bom, a verdade é que mesmo os indies às vezes pisam feio no tomate – uma pesquisa de 2015 apontou que 12% dos Kickstarters de videogame não conseguem entregar seu produto. Nesta lista, reunimos casos emblemáticos de campanhas de financiamento coletivo que prometiam mundos e não entregaram nem os fundos.

Deixamos de fora Star Citizen, o elefante branco que arrecadou US$ 230 milhões e está há 9 anos em desenvolvimento, porque já falamos dele na nossa lista de games empacados.

1) Project Phoenix

Reprodução (Kickstarter)

A história de Project Phoenix é tão complexa e convoluta que renderia um documentário excelente. Alô, Netflix, oportunidade de ouro aqui.

A campanha deste game entrou no ar em agosto de 2013 anunciando “o primeiro videogame japonês no Kickstarter” e “jogo indie japonês com talento AAA”. O diretor seria Hiroaki Yura, um músico profissional que nunca havia comandado um jogo antes, mas havia sido estimulado por seus colegas a se arriscar na nova carreira. Quem iria cuidar da trilha seria Nobuo Uematsu, da série Final Fantasy.

Mas a grande estrela da equipe era “um dos principais programadores em Unity de todo o mundo” (anos depois, descobriria-se que esse programador anônimo era David Clark, responsável por Ori and The Blind Forest). Project Phoenix prometia unir o estilo dos JRPGs com a jogabilidade dos RPGs americanos. A paixão de Yura contagiou quase 16 mil apoiadores e o jogo arrecadou mais de um milhão de dólares.

Com o passar dos anos, três problemas se tornaram notórios. O primeiro é que a equipe de desenvolvimento havia se organizado em torno de David Clark e, com o sucesso de Ori, o americano já não tinha mais tempo para Phoenix. O pessoal da CIA (empresa de Yura responsável pelo game), em vez de contratar novos programadores, resolveu esperar Clark ficar disponível, o que nunca aconteceu.

O segundo problema é decorrente do primeiro. Em 2015, um update da CIA anunciou que o estúdio estava procurando programadores que trabalhassem com a engine Unreal. Ou seja: em vez da Unity, que havia sido anunciada na campanha, o jogo agora iria utilizar outra engine. Isso significava que todo o trabalho até ali teria que ser jogado no lixo.

Por fim, o problema mais previsível de todos: o dinheiro acabou. Para contornar a situação, Yura colocou sua equipe para trabalhar em Tiny Metal, um segundo jogo que foi incluído na agenda apenas como forma de gerar capital para a empresa e atrair investidores para injetar mais dinheiro em Phoenix.

Em novembro de 2017, Yura soltou um e-mail de update para os apoiadores e, entre outras coisas, disse o seguinte:

“Esta é a primeira vez que eu conto pra qualquer pessoa além dos meus amigos, mas eu estou passando por muita coisa com a minha vida pessoal e estou separado dos meus entes queridos no momento, e honestamente é uma das piores experiências da minha vida… e passando por uma provação extremamente dura. Ser malhado por apoiadores do Project Phoenix, os quais eu menti para e enganei, isso é uma coisa, já que eu entendo como algumas pessoas se sentem a meu respeito e honestamente, eu me sinto responsável e mereço o malho. No entanto, ser malhado quando você tenta realizar algo para manter uma promessa e está sacrificando tanto… perder minha família e, ao mesmo tempo, proteger as famílias dos meus funcionários é o maior desafio que já enfrentei na vida. Então, só esta vez, por favor olhe com carinho para o trabalho que fizemos. Tiny Metal é nossa única esperança. Com tão poucos recursos, muitos funcionários do Project Phoenix trabalharam para fazer um jogo simples e divertido e esse é o resultado. Se você gosta do que fizemos, por favor nos ajude, precisamos de toda a ajuda que conseguirmos. Não queremos seu dinheiro, só precisamos que você conte aos seus amigos e família.”

 

Parece um desabafo honesto de um homem quebrado. Um homem quebrado, aliás, talvez literalmente, pois Yura supostamente injetou US$ 500 mil do próprio bolso em Project Phoenix. O jogo não foi oficialmente cancelado até hoje, permanecendo como uma eterna promessa.

2) Chronicles of Elyria

Reprodução (Kickstarter)

Este game já começou errado, pois ele foi anunciado em 2016 com promessa de entrega para dezembro de 2017. Ou seja: os desenvolvedores acreditavam que conseguiriam fazer um MMORPG inteiro dentro de um período de apenas dois anos.

Mas não era apenas um MMORPG. Chronicles of Elyria era um projeto ambicioso: neste game, você teria um personagem que envelheceria e morreria com o tempo. As missões seriam elaboradas e dadas pelos próprios jogadores, em vez de NPCs, e os recursos seriam finitos, exigindo que os jogadores interagissem entre si para administrá-los.. O mapa estaria sempre mudando. Em resumo, Elyria seria um mundo aberto com muito mais realismo e liberdade do que qualquer outro jogo já visto

A ambição impressionou o público, que doou nada menos do que US$ 1,3 milhão para a campanha. Mas isso foi só o começo: novas campanhas de arrecadação feitas pelo site do jogo nos anos seguintes levantaram mais dinheiro, trazendo o total para US$ 7,7 milhões. Alguns fãs chegaram a investir mais de US$ 10 mil no projeto.

Só que o tempo foi passando e os atrasos e comunicações esparsas da desenvolvedora foram deixando os fãs suspeitos. Todo o material divulgado do jogo era sempre simplório, com apenas personagens andando por cenários e sem mecânicas sendo exibidas.

Aliás, vale lembrar que o game foi divulgado com este visual:

Divulgação (Chronicles of Elyria)

E o vídeo pré-alpha publicado em março de 2020 tinha esta cara:

Também em março deste ano, o jogo foi cancelado e toda a equipe do estúdio foi demitida. No entanto, em abril, a equipe publicou um update na campanha do Kickstarter dizendo que o jogo continua sendo desenvolvido e, por isso, não está oferecendo reembolsos (cof cof golpe cof cof).

“Ninguém comprou Ferrari. Ninguém saiu para viajar pelo mundo com seu dinheiro. Todos os salários eram conforme o padrão para uma companhia do nosso tamanho”, diz a atualização. Beleza, rapaziada, mas eram 8 milhões de dólares…

3) The Stomping Land

Reprodução (Kickstarter)

“The Stomping Land é um multiplayer de sobrevivência sobre dinossauros. Crie armadilhas, colete recursos, forme tribos”. Essa descrição bem simples e objetiva sintetizava a página de campanha de The Stomping Land, que tinha um objetivo bem modesto: arrecadar US$ 20 mil.

Mas a campanha levantou quase seis vezes esse valor, garantindo uma das metas estendidas, que era “contratar designers temporários para ajudar a progredir com o conteúdo do jogo”.

Rapaz, esses designers devem ter sido achados em alguma cesta de liquidação da Renner porque, olha, The Stomping Land é feio pra caramba. A versão alpha que foi lançada em 2014 (e retirada das lojas algum tempo depois) era uma bagunça em que você não tinha praticamente nada para fazer a não ser ficar tentando matar os dinossauros com armadilhas invisíveis.

Não era possível customizar seu personagem, você podia coletar madeira infinitamente de qualquer árvore, não havia como enfrentar os dinossauros corpo a corpo e os inimigos eram tão mal programados que eles basicamente ficavam correndo em círculos, torcendo pra trombar com você para poder te matar.

Sente o drama:

E essa versão custava 25 dólares, metade do preço de um jogo triplo A!

Em 2015, o jogo foi retirado das lojas e o trabalho nele foi encerrado. Na página da campanha no Kickstarter, os apoiadores estão pedindo reembolso até hoje.

4) Identity

Reprodução (Kickstarter)

A promessa de Identity era criar um MMO na sociedade contemporânea onde você poderia levar a vida que quisesse, escolhendo seu emprego e criando uma carreira para si. Não haveria NPCs – todos os outros personagens seriam outros jogadores tocando suas próprias vidas. Você poderia explorar um mundo aberto massivo e forjar uma identidade completamente personalizada.

Se você está achando que Identity é Chronicles of Elyria no século 21, bem, é porque é mesmo. Inclusive com problemas parecidos.

Identity arrecadou US$ 187 mil no Kickstarter em 2015 e, com financiamentos coletivos posteriores, conseguiu chegar a um total de US$ 1,6 milhão levantado. Mas os anos se passaram e nada de jogo. Até que, em 2019, para cumprir os termos do Kickstarter, os desenvolvedores soltaram um “early access” do game que basicamente consistia em andar com seu personagem por uma pequena praça urbana onde não havia nada pra fazer.

É claro que, a esse ponto, muitos apoiadores já sentiam o cheiro da picaretagem e pediam seus reembolsos de volta. Mas o pior ainda estava por vir.

Em 2020, o estúdio de Identity, Asylum Entertainment, soltou um comunicado em seu site dizendo que havia sido procurado para atuar como distribuidor de um jogo para celulares chamado Furballs. Esse jogo também estava no Kickstarter recebendo financiamento coletivo. Todo o dinheiro que a Asylum ganharia com a distribuição de Furballs, dizia o comunicado, seria injetado na produção de Identity. Por isso, eles pediam aos apoiadores de Identity que também financiassem Furballs.

Reprodução (identityrpg.com)

Essa história já era suspeita porque, afinal, eles basicamente estavam pedindo para o público colocar mais dinheiro em campanha de crowdfunding para receber um jogo que já havia sido financiado. Só que, aí, os fãs descobriram que o estúdio que produziu Furballs pertencia ao dono da Asylum, sendo que a Asylum havia dito com todas as letras em seu comunicado que não estava envolvida no desenvolvimento de Furballs. Ou seja, mentiram para conseguir mais dinheiro.

Pelo amor do senhor Jesus, os caras até mesmo tiveram a cara de pau de chamar o estúdio de Furballs de “Phony Games” (em inglês, phony = falso ou pilantra).

Talvez a gente precise ser mais compreensivo com a Asylum. Talvez esse estúdio indie esteja cheio de gente bem intencionada tentando fazer contenção de danos após perceber que prometeram mais do que podiam cumprir. Mas, caramba, são mais de 4 mil apoiadores esperando o tal do jogo até hoje.

5) The Dead Linger

Reprodução (Kickstarter)

Muita gente ainda lembra de The Dead Linger como a primeira vez em que o sonho de “videogames do Kickstarter” desmanchou-se como um sorvete em dia de verão com queimada no Pantanal.

O jogo, que arrecadou US$ 155 mil no Kickstarter em 2012, prometia um mundo aberto com mapas gerados proceduralmente (criados aleatoriamente por algoritmos a cada jogada) onde você tinha que sobreviver em meio a zumbis famintos. Para um planeta que já vivia a abstinência de Left 4 Dead, era uma ótima pedida.

Só que a produção foi marcada por problemas. A engine começou em Ogre3D, passou para Unity e terminou em Unreal 4 – com esta última mudança, os mapas procedurais, que eram um dos grandes atrativos do jogo, tiveram que ser eliminados. O jogo foi parar na Steam em 2013 em “early access”, porém cheio de bugs e longe do que foi prometido.

Após alguns patches, Geoff Keene, fundador do Sandswept Studios, responsável pelo projeto, publicou um post no site oficial em 2015 informando que o jogo havia sido cancelado.

Entre os problemas citados, Keene citou a má fama que o estúdio ganhou na mídia após alguns ex-funcionários revelarem que não estavam recebendo salário pelo jogo. Keene disse que, apesar de a situação não ser ideal, ela era o que o orçamento permitia. Segundo ele, todos os funcionários foram informados sobre a questão financeira de antemão, ou seja, ninguém foi enganado.

A bem da verdade, é muito comum em projetos indie que os envolvidos trabalhem de graça e/ou por amor. Não é uma indústria fácil.

The Dead Linger permanece morto e enterrado, mas Keene foi trabalhar na desenvolvedora e distribuidora New Blood Interactive, que continua fazendo jogos até hoje.

6) Raw

Reprodução (Kickstarter)

Anunciado em 2019, Raw seria um MMORPG em que você poderia ser e fazer o que quisesse na cidade. Nós não vamos explicar isso pela terceira vez porque, sim, é o mesmo conceito de Chronicles of Elyria e Identity. O que o trio tem em comum? Os três acharam que estavam reinventando a roda e os três fracassaram.

No caso de Raw, a coisa foi ainda mais estranha porque o Kickstarter suspendeu a campanha do jogo na véspera de sua conclusão. O motivo alegado era que o Killerwhale Studios havia violado os termos de “honestidade e transparência” do site por dizer em seu FAQ que o dinheiro da campanha não seria suficiente para completar o jogo e que mais fundos precisariam ser levantados depois em uma nova campanha no IndieGoGo.

Revoltada, a Killerwhale anunciou no Twitter que iria levar a campanha de fundos principal do jogo para o IndieGoGo, mas… não levou. O tal novo crowdfunding de Raw nunca apareceu e a desenvolvedora sumiu das redes sociais e não deu mais notícias. Seu site oficial também saiu do ar.

Como a campanha do Kickstarter foi cancelada antes do prazo final, os US$ 200 mil obtidos pelo financiamento não foram debitados e nenhum apoiador foi lesado. Ficou só a estranheza causada por um jogo que prometia gráficos lindos e interatividade fantástica e de repente desapareceu.

BÔNUS: Ouya

Divulgação (Ouya)

Este aqui não é jogo, mas vale a menção. O Ouya tinha uma proposta ambiciosa: era um console que permitia jogar os games de Android na sua TV. A biblioteca de jogos, portanto, além de ser enorme desde o começo, teria vários títulos gratuitos. A campanha foi lançada em 2012 e angariou US$ 8,5 milhões entre mais de 60 mil apoiadores empolgados.

No fundo, o que o Ouya prometia em seu marketing era, literalmente, uma revolução. Ele custaria muito menos do que os concorrentes, seria um sistema fácil de se desenvolver para, teria apelo com os jogadores casuais e representaria um refúgio indie para quem estava cansado de se submeter a Sony, Nintendo e Microsoft.

Os problemas começaram quando chegou a data de entrega. Muitos apoiadores só viram seus Ouyas chegarem depois que o console chegou às prateleiras dos varejistas (algo que foi prometido que não aconteceria). Com o aparelho em mãos, a imprensa fez reviews massacrantes, considerando o hardware de segunda mão e o software incompleto.

Conforme deu para perceber, a empresa por trás do Ouya superestimou o próprio produto. O Ouya que foi lançado ainda era um console em desenvolvimento, que tinha criado hype, mas não havia cativado desenvolvedores o suficiente para criar para a plataforma, o que minguou a promessa de exclusivos (última cartada da empresa). Em meses, todo o buzz em volta do Ouya havia morrido.

A Razer comprou os ativos do Ouya, descontinuou o hardware em 2015 e manteve as contas e serviços da plataforma até 2019, quando foram encerrados também. E assim morreu a promessa de uma revolução.

E você? Já foi deixado na mão por alguma campanha de financiamento coletivo?

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8 coisas malucas que aconteceram em campeonatos de jogos http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/10/8-coisas-malucas-que-aconteceram-em-campeonatos-de-jogos/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/10/8-coisas-malucas-que-aconteceram-em-campeonatos-de-jogos/#respond Sat, 10 Oct 2020 09:30:21 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=671

Não sabemos você, mas nós aqui temos zero capacidade de competir nesses torneios de eSports. Esse mundo cheio de jogador “sanguenozoio” que acorda 5 da manhã pra ficar flexionando a mão no saco de arroz não é pra gente.

Mas se tem uma coisa que a gente adora nesses campeonatos são as bizarrices. É internet que cai, energia que falta, cosplayer maluco tentando aparecer… uma maravilha. Reunimos aqui 7 casos inesquecíveis em que o vencedor foi quem tava assistindo.

1) Jogador cego vence partida em campeonato de Street Fighter

Reprodução/YouTube/Masked Inasense 2

Desta vez, a gente vai começar com uma história good vibes pra vocês não ficarem falando que este blog é só tosqueira.

Em abril de 2017, durante o campeonato Sonic Boom IV, que valia pra Capcom Pro Tour, disputado em Madri, na Espanha, uma das lutas chamou atenção quando foi revelado que um dos competidores, Sven Van de Wege, era completamente cego.

Sven escolheu o Ken para lutar contra o Akuma de seu oponente (e vale lembrar que Akuma é um dos lutadores mais apelões de SF). A partida foi difícil e disputada golpe a golpe, mas Sven acabou levando a melhor. Veja a luta abaixo a partir de 8:37.

O jogador é natural dos Países Baixos e ficou cego aos 6 anos de idade após ter câncer. Ele contou na entrevista pós luta que, depois de ter se recuperado, temia nunca mais poder jogar videogames na vida.

No entanto, ao tentar jogar Street Fighter II, ele descobriu que conseguia lutar apenas se orientando pelo som. Desde então, ele passou a treinar vários jogos de luta aprendendo a decorar os sons que os personagens faziam quando se moviam.

Sven é streamer e você pode segui-lo no Twitter e no Twitch.

2) Jogador de 15 anos vence torneio de jogo com censura +18

Reprodução/Twitter (@game_watch) via Jin115

Em outubro de 2017, a Ubisoft realizou um campeonato de For Honor no Japão que foi vencido por um garoto de apenas 15 anos. O problema? Bem, For Honor tem censura de 18 anos naquele país, o que torna meio inexplicável como esse moleque conseguiu se inscrever e ser aceito pela organização.

O tweet acima, mostrando o garoto campeão, foi publicado pela conta de Twitter @game_watch e depois deletado, porém salvo pelo site Jin115.

Esse não foi o único problema com o jogo da Ubisoft, que foi lançado cheio de bugs e com vários problemas de balanceamento. Outro campeonato, realizado na mesma época, foi vencido por um jogador que abusou de exploits, o que acabou gerando revolta num longo post do Reddit.

For Honor deveria ser a franquia que expandiria o alcance da Ubisoft no mundo dos eSports para além de Rainbow Six, mas parece que não foi dessa vez.

3) Jogador usa controle de vara de pesca para vencer campeonato de Smash Bros

Pior do que perder uma partida para alguém na frente de todo mundo é perder uma partida na frente de todo mundo enquanto o oponente está usando um dos periféricos engraçadinhos da Nintendo.

No caso desta competição de Super Smash Bros. Melee que aconteceu em 2016, o competidor em questão (que por acaso é especialista no Smash 64 e é até famosinho) resolveu sacar a vara de pescar do GameCube para jogar como o Kirby e vencer a luta.

Não temos muito o que dizer a respeito desta ocasião, a não ser: o perdedor descobriu que o mar não estava para peixe. Este é um oferecimento de Piadas Ruins™.

4) Campeonato de CS usa strippers para distrair os jogadores

Reprodução/English Russia

Essa é de 2009. Um torneio de Counter Strike em Moscou entre os times Virtus.pro e forZe realizado em uma lan house (sim, nessa época elas ainda existiam) começou normal, com as equipes se preparando e discutindo táticas.

No entanto, a coisa toda deu uma virada impressionante quando algumas mulheres começaram a tirar a roupa, dançar e se esfregar nos competidores. Tudo isso enquanto música alta tocava.

Segundo o site English Russia, que reportou a história, quem trouxe as garotas foram os patrocinadores do evento, que queriam testar a determinação dos participantes. Imagina se isso fosse em 2020?

A notícia original não existe mais na internet, mas um snapshot da página, inclusive com as muitas fotos NSFW do evento, pode ser encontrado no Wayback Machine.

5) Competidor de StarCraft joga com o pé e finge dormir em final de campeonato

O sul-coreano Lim “Larva” Hong Gyu é muito bom em StarCraft. Assim, MUITO bom. Tanto é que, em 2017, durante a segunda partida das finais do Zotac Cup Masters Showmatch, ele resolveu sambar na cara de um dos adversários utilizando um dos pés para jogar, em vez da mão esquerda.

Como se não fosse o bastante, ele também fez uma de suas unidades no jogo dançar em vez de agir contra o adversário e fingiu tirar sonecas durante duas das partidas, incluindo a grande final.

E é claro que, como este mundo horrível sempre recompensa gente cretina, ele ganhou o grande prêmio.

A gracinha pode ter sido um prato cheio pra internet, mas quem não gostou foi a organizadora, a Zotac, que é fabricante de hardware. Em um comunicado, a empresa se desculpou pela atitude do competidor e prometeu “tomar ações proativas” para que casos assim não se repitam.

6) Jogador de CS:GO recebe ban eterno no meio de uma partida oficial

Em outubro de 2014, uma partida de CS:GO entre as equipes Team Property e HellRaisers pelo campeonato sueco Fragbite Masters terminou em polêmica.

Um dos jogadores do Property, Joel “Emilio” Mako, recebeu um VAC Ban no meio da partida (veja no vídeo acima).

Para quem não conhece o jargão, “VAC” é sigla para “Valve Anti-Cheating” e tomar um “VAC Ban” significa ser expulso porque você tentou trapacear. No caso, Emilio admitiu ter usado um cheat de raio-x durante a parte de matchmaking.

O resultado: além de ser excluído da partida, Emilio foi banido de torneios oficiais e sua equipe foi desqualificada daquela competição. Ele se desculpou depois, mas o ban não foi retirado e o jogador foi obrigado a se aposentar.

7) Atriz pornô distribui calcinhas autografadas em campeonato de World of Tanks

Reprodução/Status Report

Reprodução/Status Report

Porque os japoneses nunca se cansam de chocar o mundo com ações ultraliberais em sua sociedade ultraconservadora, um campeonato de 2016 do game World of Tanks realizado em Tóquio foi apresentado pela atriz pornô Mana Sakura. Sim, este é o mesmo game cuja fabricante ameaçou um youtuber que reclamou de suas microtransações.

Apresentar a competição até que foi algo brando considerando o que veio depois: quando algum competidor perdia, a atriz tirava sua calcinha no palco, autografava e entregava para o eliminado.

Após a doação, ela vestia uma nova calcinha para repetir o processo e deixar todos os perdedores felizes.

Honestamente, não sabemos qual é a dessa galera que insiste em imaginar gamers como homens das cavernas incapazes de se controlar perante uma mulher sexualmente confiante. Será que as pessoas que organizam essas coisas leem pesquisa?

8) Equipe da PlayArt se desfaz ao vivo após perder campeonato

Reprodução / YouTube (williangORDOx)

Na grande final de Crossfire da BGL Arena em 2013, a PlayART vinha como favorita para a final contra a Anonymouz, mas acabou perdendo. Após o torneio se encerrar, os apresentadores Tixinha e Gordox receberam os vice-campeões no palco para uma entrevista ao vivo e… as coisas saíram um pouco do controle.

Marlon “Marlloff” Roubt aproveitou a deixa para declarar: “o recado é que a p***a do time acabou nessa p***a”, para a supresa dos apresentadores. A cena entrou para o folclore dos eSports brasileiros como retrato de um cenário mais espontâneo, que ainda dava seus primeiros passos.

O time de Crossfire da PlayART, que não tinha nem 4 meses de idade nessa época, acabou depois desse torneio, mostrando que a derrota pesou demais para a rapaziada.

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Drogas, espadas e massagens: 25 fatos malucos sobre Street Fighter: O Filme http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/01/drogas-espadas-e-massagens-25-fatos-malucos-sobre-street-fighter-o-filme/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/10/01/drogas-espadas-e-massagens-25-fatos-malucos-sobre-street-fighter-o-filme/#respond Thu, 01 Oct 2020 11:00:28 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=755

Divulgação (Universal)

O mês de setembro marcou os 25 anos da estreia de Street Fighter: O Filme no Brasil. O longa havia estreado em 1994 nos EUA, mas, nessa época, o normal era as produções hollywoodianas demorarem vários meses para chegarem aos cinemas brasileiros.

Quanto mais o tempo passa, mais aumenta o folclore desta que foi uma das primeiras adaptações de um videogame para a telona. Destruído pela crítica, Street Fighter: O Filme foi inicialmente rejeitado pelos fãs, mas, com o passar do tempo, ganhou status de filme cult.

Tão ruim que é bom, sabe?

Para comemorar os 25 anos do lançamento, juntamos 25 fatos incríveis (e bizarros) sobre este que é um dos maiores filmes de todos os tempos.

01)

Divulgação (Universal) / Control Freak

O ator já admitiu publicamente seu vício em drogas, que esteve no ápice durante o começo dos anos 1990. Street Fighter foi gravado exatamente nessa época. “Eu não podia falar disso na época, mas eu posso agora: Jean-Claude estava cheirado até o talo”, disse o diretor Steven de Souza em uma entrevista.

02)

Divulgação (Universal) / Control Freak

A iniciativa de fazer o filme foi da Capcom. Quando o produtor Edward Pressman soube que uma equipe da desenvolvedora japonesa estava fazendo reuniões com vários estúdios de Los Angeles, ele ligou para o amigo Steven De Souza, roteirista de Duro de Matar, e pediu se ele conseguiria ter um pitch (proposta de história) para os japoneses no dia seguinte. Souza topou e passou a madrugada toda trabalhando na história. Ele só tinha uma condição: além de roteirizar, queria dirigir também.

03)

Divulgação (Universal) / Control Freak

Os problemas com o vício de Van Damme, o estúdio ruim e outras falhas de estrutura (como uma estação de energia que pifou ao ser usada para alimentar o equipamento de filmagem) fizeram com que, ao final de um mês em Bancoc, as gravações estivessem atrasadas em 15 dias. A produção empacotou tudo e partiu para a Austrália uma semana antes.

04)

Divulgação (Universal) / Control Freak

O diretor pediu à Universal tempo extra de filmagem para captar o que faltava, mas seu pedido foi recusado. O estúdio acabou cedendo um mês depois e alugando um estúdio em Vancouver, no Canadá, para gravações extras.

05)

Divulgação (Universal) / Control Freak

O plano era gastar parte do orçamento de US$ 35 milhões treinando os atores para as cenas de ação. No entanto, o diretor não contava com o pedido da Capcom para que houvesse uma grande estrela de Hollywood no filme (e Van Damme era a maior delas na época). Com a entrada dele e de Raul Julia no elenco, simplesmente não havia dinheiro para pagar os outros atores por um mês de treinamento. Só o cachê de Van Damme era de US$ 8 milhões.

06)

Divulgação (Universal) / Control Freak

O ator porto-riquenho, conhecido por Rookie, Um Profissional do Perigo e por A Família Addams, entrou no projeto porque seus filhos, que tinham 11 e 7 anos de idade na época, eram fãs da franquia.

07)

Divulgação (Universal) / Control Freak

O diretor Steven de Souza contou em uma entrevista que, a cada tratamento do roteiro que ele entregava, a Capcom respondia pedindo para que mais um personagem fosse incluído. A ideia original era usar sete ou oito porque “o público já mal consegue seguir sete personagens ao mesmo tempo”.

08)

Divulgação (Universal) / Control Freak

Steven De Souza estava procurando alguém para interpretar Cammy. Durante um voo da Austrália para Bancoc (as duas locações do filme), ele pegou uma revista People australiana e viu Minogue, na época já uma grande estrela pop, na foto de capa. A equipe é uníssona em dizer que a cantora era muito agradável nas gravações e foi gentil com todo mundo.

09)

Divulgação (Universal) / Control Freak

O tempo gasto na ilha de edição para diminuir a classificação +18 fez com que os efeitos visuais fossem deixados de lado até serem excluídos completamente. A maioria do que você na tela são efeitos práticos, feitos com atores suspensos por cabos, maquetes explodindo, etc.

10)

Divulgação (Universal) / Control Freak

A Capcom queria porque queria que o ator de Ryu fosse o japonês Kenya Sawada (esse da foto aí em cima). O problema é que ele mal falava inglês, o que era um pepino gigantesco para o diretor Steven De Souza.

De Souza resolveu criar um meio-termo para agradar a desenvolvedora: mantinha sua escolha para Ryu (o ator sino-americano Byron Mann) e dava a Sawada um personagem novo com bastante proeminência. O nome desse personagem? “Capitão Sawada”. O ator falava tão pouco inglês que precisou ser dublado na versão original do filme.

11)

Divulgação (Universal) / Control Freak

Assim que bateu os olhos em Julia, a consultora de figurino explicou ao diretor que a aparência dele estava muito frágil para gravar. De Souza então transferiu as tomadas com o ator para o final do cronograma, de modo que ele pudesse ganhar peso. O ator estava tratando um câncer na época (algo que a produção só descobriu na hora das gravações) e tinha acabado de passar por uma cirurgia no estômago. A doença acabou lhe tirando a vida um mês depois das filmagens.

12)

Divulgação (Universal) / Control Freak

Justamente por causa da inversão na gravação de suas cenas, o ator teve tempo para descansar no começo do cronograma do filme. Ele levou a família para o set na Austrália e o clima com a esposa e as crianças era de viagem turística. Foi bom para ele, pois Julia conseguiu recuperar seu estado físico.

13)

Divulgação (Universal) / Control Freak

“Na Tailândia, ninguém sabia que seria tão quente e úmido”, conta Byron Mann, intérprete de Ryu. “A gente estava desnutrido e desacostumado com a comida. Todo mundo perdeu peso”. Os atores só iriam recuperar a forma na Austrália. É possível notar essas mudanças corporais ao longo do filme.

14)

Divulgação (Universal) / Control Freak

A atriz conta em uma entrevista da época: “Eu precisei convencer o Steven de Souza e o Ed Pressman – eles não conseguiam me ver como uma lutadora forte e agressiva. Comecei a dar chutes de artes marciais no escritório de Pressman. Isso conquistou a atenção dele”.

15)

Divulgação (Universal) / Control Freak

Quem conta esse perrengue é o ator de Ryu, Byron Mann, lembrando-se da cena em que o lutador precisa travar um duelo de espadas com Vega: “Certo dia eu estava almoçando e um assistente do diretor veio e me perguntou: ‘ei, você está pronto para sua luta de espada?’. Respondi: ‘do que você está falando? Não sei nada a respeito’. Aí eu fui até um dos figurantes tailandeses, um dublê, e perguntei se ele poderia ajudar. Ele me ensinou o que ele sabia ali mesmo – e isso é o que você vê no filme. E era uma espada de verdade, não era de plástico. Eu poderia ter machucado eu mesmo ou outros”.

16)

Divulgação (Universal) / Control Freak

A maioria dos personagens de Street Fighter só tinha um nome. Para transformar a história em filme, eles precisaram ganhar nomes completos: Ryu Hoshi, Chun-Li Xiang, Viktor Sagat, etc. A maioria serviu apenas para o filme, mas dois deles acabaram agradando a Capcom e foram incorporados aos games: Ken “Masters” e Cammy “White”.

17)

Divulgação (Universal) / Control Freak

A produção alugou um prédio em Bancoc para transformar em estúdio e gravar as cenas internas. Mas as paredes eram cheias de buracos, o que permitia a entrada da luz natural, e o telhado era fino, fazendo com que o barulho da chuva contaminasse a gravação.

18)

Divulgação (Universal) / Control Freak

A pedido da seguradora do filme, a produção contratou um “wrangler”, palavra que pode ser traduzida como “tratador”, “domador” e até “vaqueiro”. “Era pra ele manter o Van-Damme longe de encrenca, mas acabou que foi o contrário, o Van-Damme arranjou encrenca para ele”, conta o diretor. Por causa do vício, era muito comum que o ator belga faltasse às gravações após noites de curtição. “O Jean-Claude faltava tanto que eu tinha que ficar procurando no script outras coisas para filmar”, conta ele.

19)

Divulgação (Universal) / Control Freak

O ator australiano Robert Mammone, que interpretava o soldado Carlos Blanka (que vira a criatura verde durante os eventos do filme) relembra a vida com Van Damme no set: “Por algum motivo, talvez porque a gente interpretava dois melhores amigos no filme, ele gostava de mim. A gente saía pra jantar, curtia junto, ele me deu meu primeiro charuto cubano. Certo dia, a gente estava sentado na maquiagem e ele disse para mim: ‘Robert, você tem o fedor do Tony Curtis’. Acho que ele quis dizer ‘essência’”.

20)

Divulgação (Capcom) / Control Freak

Na Tailândia, usa-se a mão inglesa. Um dos produtores do filme, desacostumado com essa regra, pegou o carro e acidentalmente saiu dirigindo na contramão. Seu veículo se chocou com um ônibus, ele ficou ferido e precisou se afastar da produção.

21)

Divulgação (Universal) / Control Freak

O vídeo de “Straight to my feet” tem a participação de Van Damme e vários outros atores do longa caracterizados como seus personagens, além de cenas extraídas do próprio filme.

22)

Divulgação (Universal) / Control Freak

“Eu era pobre”, revelou Damien Chapa, ator que fez o Ken, em uma entrevista. “E aqui estava eu ganhando mais dinheiro do que eu já tinha ganhado em toda minha vida. Além disso, a casa de massagens era tão barata que você conseguia uma massagem por US$ 10. Nós viramos viciados em massagem, pedindo uma a cada hora”, conta.

23)

Divulgação (Universal) / Control Freak

Em uma entrevista em 2012, Van Damme admitiu o caso: “Ok, sim, aconteceu. Eu estava na Tailândia, nós tivemos um caso. Um doce beijo e um lindo fazer amor. Seria anormal não ter um caso, ela é tão linda e estava lá na minha frente todo dia com um sorriso lindo. Tão charmosa, ela não agia como uma grande estrela. Eu conhecia a Tailândia muito bem ,então eu a apresentei a minha Tailândia”.

24)

Divulgação (Universal) / Control Freak

As primeiras versões do filme foram classificadas como apropriadas para maiores de 18, sendo que o objetivo do estúdio era que fosse +13. Para mudar isso, De Souza cortou cenas com violência e sangue. A nova versão voltou como livre para todas as idades. Isso, para o diretor, seria o “beijo da morte”, pois os jovens não gostam de ver filme de criança. Ele então incluiu a cena em que Van Damme fala “Quatro anos de treinamento para aguentar essa merda”. Isso fez o filme subir para a classificação +13.

25)

Divulgação (Universal) / Control Freak

Embora tenha sido destruído pela crítica e esnobado pelos fãs, Street Fighter: O Filme fez dinheiro, o que é motivo de orgulho para o diretor Steven de Souza até hoje.

 

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7 estúdios que a Microsoft comprou para matar http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/24/7-estudios-que-a-microsoft-comprou-para-matar/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/24/7-estudios-que-a-microsoft-comprou-para-matar/#respond Thu, 24 Sep 2020 18:15:24 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=737

Arte: Control Freak / Allan Francisco

Se você não esteve em Marte nos últimos dias, então sabe que a notícia dos games mais importante foi a compra da Zenimax pela Microsoft pelo valor alucinante de US$ 7,5 bilhões. Com isso, a Microsoft agora é dona de Bethesda (Fallout e Elder Scrolls), id Software (Doom) e Arkane Studios (Dishonored, Deathloop), entre outros.

São agora 21 estúdios diferentes compondo o seleto (?) grupo de desenvolvedores comprados pelo conglomerado de Bill Gates. Do ponto de vista financeiro, ótimo negócio. Mas e para os fãs? Será que vai dar bom? Neste post, relembramos outros estúdios que a Microsoft comprou ao longo de sua existência e que acabaram levando a pior nessa história.

Antes que você acuse a gente de ser sonysta ou diga que este post “foi pago pela Sony”, vale lembrar que, aqui no Control Freak, a gente distribui os cascudos igualmente. A Sony apareceu nas nossas listas de 11 péssimas decisões da indústria dos games e 10 defeitos de fabricação que marcaram a história dos consoles, entre outros.

Dito isso, vamos aos estúdios que a Microsoft comprou e destruiu.

1) Ensemble Studios

Reprodução / remember-ensemblestudios.com

JOGOS FAMOSOS: Age of Empires, Age of Mythology

Fundada em 1994, a Ensemble Studios se tornou gigante naquela década lançando Age of Empires e suas sequências. O jogo de estratégia em tempo real, que continua sendo um favorito de gamers mais velhos, foi decisivo para consolidar a ideia dos PCs como máquinas para jogar, em vez de apenas para trabalhar.

A Microsoft comprou a Ensemble em 2001 e, inicialmente, a manteve trabalhando em sua marca registrada (Age of Mythology saiu em 2002 e Age of Empires 3 em 2005). Porém, após o desenvolvimento de AoE 3, o estúdio começou a desenvolver um novo jogo de estratégia em tempo real. A Microsoft, desconfiada, disse que o jogo só poderia sair se ele fosse adaptado para se ambientar na franquia Halo. Nascia assim Halo Wars.

Essa ordem já foi uma complicação que atrasou o desenvolvimento do jogo em um ano. Para completar, em paralelo a Halo Wars, a equipe da Ensemble também foi encarregada de desenvolver um MMORPG de Halo que, inicialmente, tinha o codinome “Titan”. Mas então, em 2009, a Microsoft resolveu cancelar Titan e fechar o estúdio sem mais nem menos. A equipe foi mantida por mais alguns meses para terminar Halo Wars e… só.

A justificativa da Microsoft no e-mail enviado aos demitidos era de que queria redirecionar recursos para “projetos mais escaláveis”. Em um post no blog oficial do estúdio, o designer Bruce Shelley disse estar “chocado” com a decisão, uma vez que os jogos do Ensemble davam lucro.

Na visão de muitos fãs, o que a Microsoft fez foi afastar a Ensemble de sua maior vocação (fazer jogos de estratégia em tempo real), amarrá-la a uma franquia que nem era dela e depois descartá-la quando não precisou mais.

2) FASA Studios

Reprodução / infinitgamer.com

JOGOS FAMOSOS: MechWarrior, Mechassault

A FASA era uma empresa de jogos de tabuleiro que, em 1995, abriu uma divisão de games, a FASA Interactive. Os jogos eram quase todos focados em mechas, fossem eles de simulação e combate, shooters ou de estratégia em tempo real. Foi comprada pela Microsoft em 1999 e renomeada FASA Studios.

O fechamento rolou em 2007, apenas quatro meses após a empresa ter lançado um shooter chamado Shadowrun que vendeu bem, apesar de não agradar muito a crítica. Metade dos funcionários foi reposicionada e os demais foram demitidos.

Em 2009, o fundador da FASA, Jordan Weisman, deu uma entrevista em que não poupou críticas aos antigos chefes. “Quando a Microsoft comprou a FASA e a incorporou… as duas razões pelas quais eles nos compraram foram, primeiro, eles queriam o catálogo de propriedades intelectuais e, segundo, eles sentiram que nós havíamos criado uma cultura de desenvolvimento muito boa. E a realidade é que, desde o primeiro dia em que nos mudamos para Redmond [cidade americana onde fica a sede da Microsoft], aquela cultura de desenvolvimento foi destruída”, contou ele.

3) Remedy Entertainment

Reprodução / Remedy Entertainment

JOGOS FAMOSOS: Alan Wake, Quantum Break

Após ganhar fama com a série Max Payne, este estúdio indie finlandês assinou um contrato para produzir jogos exclusivos para a Microsoft em 2006. Não foi uma compra, mas foi quase, pois o estúdio passaria os próximos 10 anos como refém da gigante. Desse acordo saíram dois games: o sucesso Alan Wake, de 2010, e Quantum Break, de 2016.

Embora Alan Wake tenha sido bem sucedido, as conversas com a Microsoft para uma sequência não foram. O projeto da Remedy para Alan Wake 2 era de um projeto multimídia em que o jogo sairia em capítulos e a história se entrelaçaria com os episódios de uma série de TV com o mesmo nome. A Microsoft adorou a ideia, mas queria ser dona da IP. A Remedy, como não queria abrir mão de Alan Wake, resolveu mudar a proposta.

O jogo virou Quantum Break e seu desenvolvimento foi turbulento devido ao fato de que a Microsoft desistiu de vender o Xbox One como uma marca que rodava projetos multimídia em vez de apenas jogos. A Remedy realmente queria levar a cabo a ideia de um jogo misturado com um seriado de televisão e, mesmo sem o apoio da Microsoft, conseguiu entregar esse conceito quando o jogo foi lançado. Só que Quantum Break acabou vendendo mal.

Em 2017, a Remedy se livrou do contrato de exclusividade. Em 2019, lançou o hit Control e ganhou de volta da Microsoft os direitos de publicação de Alan Wake.

Verdade seja dita, a Remedy nunca crucificou a Microsoft por causa da relação conturbada. O CEO Tero Virtala é sempre diplomático nas entrevistas. Mas ele disse isto pro Games Industry em 2018: “A gente sabe criar jogos excelentes, mas esse tipo de jogo que fazemos, com mundos imersivos e histórias memoráveis – esses são tipicamente os fundamentos (…) para franquias que podem viver por um longo tempo. E agora, pela segunda vez, estar em uma posição em que a gente fez todo esse trabalho de base e não temos a possibilidade de continuar a história… a gente não queria passar por isso de novo”.

4) Rare

Reprodução / Rare

JOGOS FAMOSOS: GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Donkey Kong Country

O caso da Rare, também conhecida pelo autoapelido Rareware, é emblemático. A empresa britânica foi fundada em 1993 e, em 1994, a Nintendo comprou 49% de suas ações. Foi então que o estúdio viveu sua fase de ouro desenvolvendo jogos para os consoles da casa do Mario, incluindo Banjo-Kazooie, Perfect Dark e GoldenEye 007.

Foi também a época em que eles escondiam piroca em jogo de criança e todo mundo achava ótimo.

Em 2002, a Microsoft comprou a parte da Rare que pertencia à Nintendo com o objetivo de conseguir jogos de qualidade para seu novo console, o Xbox, lançado no ano anterior. Só que o estúdio logo percebeu que a parceria criativa com a Nintendo faria muita falta. “O tipo de apoio que a Nintendo oferecia não estava disponível na Microsoft porque ela não tinha experiência”, contou o designer Justin Cook em uma entrevista ao Eurogamer em 2012.

Os jogos da Rare começaram a flopar em termos de crítica e público. Os times pequenos e bem conectados de antes haviam sido substituídos por equipes maiores, mais verticalizadas e com mais dinheiro. Jogos como Viva Piñata e Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts não eram necessariamente ruins, mas não tinham o brilho e a ousadia dos tempos da Nintendo.

Um fato que pegou muito mal para os fãs foi que, durante a era do Xbox 360, a Rare deixou de trabalhar em seus próprios IPs para fazer apenas jogos de Kinect. Criou-se uma narrativa de que foi uma Microsoft tirânica que obrigou o estúdio a fazer isso. Isso já foi desmentido pela própria Rare, mas a má impressão ficou.

“A Rare era uma família entrosada, então foi meio que um choque de repente virar parte de uma organização gigante como a Microsoft”, conta o desenvolvedor Phil Tossell ao Destructoid. “Houve um forte choque de cultura que talvez não ficou aparente no começo porque a Microsoft deixou a gente trabalhar como sempre havíamos feito. Mas, conforme o tempo passou (…), a cultura mudou e a sensação era mais de ser Microsoft do que Rare”.

A Rare ainda está na ativa. Seu último jogo famoso foi Sea of Thieves, que nos deu o impagável incidente do macaco.

5) Lionhead Studios

Reprodução / Reddit

JOGOS FAMOSOS: Black & White, Fable

A foto acima, postada no Reddit, é do último dia de trabalho da equipe da Lionhead. O estúdio tinha duas franquias principais, Black & White (estratégia em tempo real) e Fable (RPG de ação). Em 2015, anunciou Fable Legends, um hack’n slash cooperativo que seria free-to-play e traria como atrativo o crossplay entre Xbox One e PCs.

A história da derrocada da Lionhead é a história da derrocada de Fable Legends. A Microsoft havia comprado a Lionhead em 2006 (salvando o estúdio de uma dívida gigantesca) e, até esse momento, a parceria havia sido boa para os dois lados. Mas, com Fable Legends, a história mudou.

Primeiro, havia o fato de que a Lionhead nunca havia feito um jogo free-to-play e no estilo jogo-como-serviço, e isso se traduziu em dificuldades para a equipe. Segundo, havia o fato de que o jogo estava sendo desenvolvido com a Unreal Engine 4, um motor que era constantemente atualizado – e, a cada nova atualização, havia novos bugs. Terceiro, o jogo originalmente era só para Xbox – a decisão da Microsoft de incluir a opção de crossplay no meio do desenvolvimento foi uma gigante dor de cabeça.

Peter Molyneux, presidente da Lionhead Studios, apresenta o “Project Natal” na E3 2009 (Kevork Djansezian/Getty Images)

Quatro anos de trabalho e US$ 75 milhões de orçamento depois (lembre-se que este era um jogo que seria gratuito), a Microsoft decidiu puxar o projeto da tomada. O jogo foi cancelado em março de 2016 e, seis semanas depois, o estúdio foi fechado, colocando 100 funcionários na rua.

“A maior punhalada no peito foi que, por seis anos, o estúdio tinha sido encarregado de desenvolver jogos que a Microsoft queria usar apenas para demonstrar tecnologia. Pouquíssima gente queria fazer Fable: The Journey e quase ninguém queria trabalhar em Fable Legends”, disse uma fonte anônima ao Eurogamer.

6) Press Play

Max & The Magic Marker é um dos jogos mais bem-sucedidos da Press Play (Divulgação)

JOGOS FAMOSOS: Max & The Magic Maker

Quando foi comprada pela Microsoft em 2012, a Press Play tinha apenas dois jogos em seu currículo. Após a compra, o estúdio lançou mais três títulos e foi isso.

O fechamento foi anunciado pela Microsoft em 2016, junto com o da Lionhead. A empresa não deu muitas justificativas, preferindo emitir comunicados genéricos para a imprensa. “Essas mudanças não foram decididas com leveza, mas são tomadas conforme continuamos a avaliar como todos os jogos em nosso portfolio se encaixam na nossa visão a longo prazo para fazer do Xbox e do Windows 10 os melhores lugares para jogar”, dizia um deles.

Pelo menos os fundadores criaram outro estúdio, o Lightbulb, que você vê na foto abaixo.

Integrantes do estúdio Flashbulb, com desenvolvedores que fizeram parte da Press Play (Divulgação/Lightbulb)

7) Darkside Games

Divulgação / Yager

JOGOS FAMOSOS:

Este aqui é um caso excepcional, pois a Microsoft nunca comprou a Darkside. Mesmo assim, ela usou esse pessoal, cuspiu e jogou fora.

A Darkside era um estúdio especializado em outsourcing, ou seja, em criar recursos para outros estúdios utilizarem em seus jogos. A imagem acima, por exemplo, é do modo multiplayer de Spec Ops: The Line, que a Darkside criou para a Yager. No entanto, a equipe tinha a ambição de conquistar algo maior, trabalhando em um título próprio que mostrasse ao mercado do que ela era capaz.

Em 2014, a Darkside fechou um acordo de US$ 5 milhões com a Microsoft para criar uma nova versão de Phantom Dust, um jogo de estratégia em tempo real lançado para o primeiro Xbox em 2004. Só que o caldo logo começou a entornar: menos de uma semana depois, a Microsoft ordenou que a Darkside incluísse no jogo um modo single player, sendo que o acordo inicial era apenas que o jogo fosse multiplayer. Nenhuma verba extra veio junto com esse pedido.

Pior: na E3 de 2014, a Microsoft resolveu anunciar o remake de Phantom Dust sem consultar a Darkside e utilizando um trailer no qual o estúdio não havia trabalhado. Além do prazo curto e da verba limitada, a Darkside agora tinha que lidar com a pressão dos fãs e com a expectativa em relação a um trailer que mostrava coisas que não estavam no jogo.

Em janeiro de 2015, a Darkside entregou uma demo do jogo à Microsoft com a expectativa de que a empresa se empolgasse e topasse um pedido de aumento no budget do jogo. Foi em vão: em fevereiro, a Microsoft cancelou o projeto, obrigando a Darkside a fechar e colocar seus 50 funcionários na rua.

A Microsoft, pleníssima, contratou outro estúdio e lançou um remaster de Phantom Dust para o Xbox One em 2017.

E aí, você acha que, com os títulos da Zenimax, a história vai ser diferente? Conte aí nos comentários!

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Os 10 defeitos de fabricação que marcaram a história dos consoles http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/21/os-10-defeitos-de-fabricacao-que-marcaram-a-historia-dos-consoles/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/21/os-10-defeitos-de-fabricacao-que-marcaram-a-historia-dos-consoles/#respond Mon, 21 Sep 2020 10:00:07 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=719

Então quer dizer que você viu os anúncios do Xbox Series X e do PlayStation 5 e ficou louquinho para comprar um desses novos consoles no lançamento em novembro?

A pressa é a inimiga da perfeição, já diria aquele ditado (e alguns posts nossos). Comprar console no lançamento tem sua parte boa, mas também significa que você vai pegar a versão menos polida do hardware, com a maioria dos defeitos de fábrica que marcarão a geração.

E, se você confia que “desta vez não vai ter problema”, permita que a gente refresque sua memória…

1) O círculo vermelho da morte no Xbox 360

Reprodução / Flickr (yoppy) / CC BY 2.0

Ai, Gabi, só quem viveu sabe. Esse problema clássico acontecia quando uma falha de hardware do Xbox, ou com o sistema de alimentação, fazia com que o círculo luminoso na frente do console piscasse vermelho três vezes. Quando isso acontecia, geralmente o jogo ou a máquina travavam e era preciso começar tudo de novo.

Se fossem apenas alguns casos isolados, tudo bem. Mas os relatos desse problema eram frequentes, generalizados e repetitivos – ao ponto de alguns consumidores simplesmente não conseguirem ter uma sessão se jogo sem problemas. A crise do círculo vermelho foi tomando proporções cada vez maiores e, em 2007, quase dois anos após o lançamento do console, o assunto que mais se relacionava a ele eram suas falhas. A reputação da marca e seu futuro estavam seriamente ameaçados.

A Microsoft, então, decidiu agir. Em julho de 2007, anunciou um novo programa de garantia que se estendia por três anos a partir da data de compra dos consoles (em vez de apenas um, como era originalmente). Os consumidores com aparelhos defeituosos poderiam enviar seus Xbox para a empresa e receber um conserto gratuito ou um aparelho novo. Os custos de envio estavam abarcados e o programa até mesmo incluiu reembolsos para quem já tinha pagado do bolso para reparar seu videogame. Foi uma medida que custou US$ 1,15 bilhão aos cofres da multinacional – mas provavelmente salvou sua divisão de games.

O problema só foi resolvido de vez em 2010, quando a Microsoft lançou uma nova versão do console, o Xbox 360 S, que não apresentava as tais falhas de hardware.

2) O PS2 se recusava a ler (e até arranhava) discos originais

Reprodução / Flickr (Deni Williams) / CC BY 2.0

O primeiro ano do console da Sony foi marcado por relatos de problemas diversos, incluindo superaquecimento. No entanto, nada marcou mais os usuários como a mania do console de simplesmente se recusar a ler discos, mesmo se fossem originais.

Algumas vezes, o console acusava “read disk error”. Em outras, eles ficava lendo o CD eternamente. E em outras mais, ele simplesmente pedia para você inserir um disco, sendo que já havia um disco dentro dele. Ah, e o problema também podia ser seletivo: às vezes o console decidia ler apenas os discos do PSOne ou só os de áudio.

Olhar posts de fóruns entre 2000 e 2003, uma época pré-YouTube, e ver as pessoas relatando o problema, desesperadas para achar uma solução é quase um memorial de como evoluíram a tecnologia e o movimento da comunidade para contornar defeitos de fábrica.

E, olha, deixar de ler os discos era só o começo do problema. Havia casos em que o PS2 simplesmente riscava os preciosos CDs da sua coleção. Tempos mais primitivos, com certeza…

3) O infame caso do drift do Joycon do Switch

Reprodução / Flickr (Brett Chalupa) / CC BY 2.0

Então quer dizer que você está loucamente tentando chamar o Raymond pra sua ilha de Animal Crossing e seu personagem fica se mexendo sozinho? Pois bem, seu Switch está sofrendo do famoso problema de “drift” que acompanha o console desde seu lançamento.

Basicamente, o drift acontece quando o controle do Switch, chamado de Joycon, registra comando de movimento mesmo quando ele não existe. Isso faz com que seu personagem se mova sozinho, entre outros problemas causados por input nos botões direcionais.

A Nintendo, que chegou a sofrer uma ação de classe em 2019 nos EUA por causa do problema, só se desculpou pelo caso em junho deste ano numa entrevista, mais de TRÊS anos após o lançamento do Switch.

Para conter danos, no entanto, a medida da empresa foi anunciar reparos gratuitos para os Joycons problemáticos por meio de assistências técnicas autorizadas – que inclusive existem no Brasil, apesar de a Nintendo ter se mandado daqui em 2015. Ah, e eles têm uma página em seu site para você resolver o problema sozinho. Mas sobre resolver as questões de design e arquitetura, que são a raiz do problema, por enquanto nada.

4) Todos os OUTROS problemas do Switch

Reprodução / YouTube (Crowbcat)

O drift do Joycon foi apenas o começo. No lançamento do Switch em 2017, os compradores do primeiro dia logo descobriram problemas graves como: a tela sendo arranhada pelo plástico barato do dock, falta de sincronia dos Joycons se eles não estivessem muito próximos ao console, apitos estranhos sendo emitidos pelo console, bricks, Joycons sem firmeza, diversos glitchs e bugs com a tela e muito mais.

Este vídeo dá uma noção do pesadelo que foi:

Jogamos Breath of The Wild, sim, mas a que custo?

5) O HDMI defeituoso do PlayStation 4

Reprodução / YouTube (picard2005)

Durante os dois ou três primeiros anos de vida do PS4, um dos mais frequentes problemas de hardware dizia respeito à porta HDMI, que simplesmente parava de enviar o sinal para o aparelho de TV, impedindo que o console fosse usado.

Milhares de pessoas em fóruns da internet relataram ter esse problema, e ele até mesmo aconteceu com máquinas enviadas para a imprensa para teste, como foi o caso do Kotaku. Em alguns casos, esse problema também é conhecido pela sigla WLOD (White Light of Death) porque o LED do PS4 fica aceso na cor branca, o que indica que está tudo normal, mas nada aparece na TV.

(Existe um problema similar chamado de BLOD, Blue Light of Death, quando é a luz azul que acende, mas aí o HDMI é apenas uma das muitas causas possíveis.)

A causa do problema aqui é muito simples: as portas HDMI do PS4 são defeituosas de fábrica. Os pinos metálicos que fazem parte delas estão fadados a quebrar ou entortar com o tempo, especialmente com a pressão exercida ao tirar e colocar os cabos.

A Sony nunca se pronunciou oficialmente sobre executar mudanças na produção do PS4 para impedir o problema. Então, se seu console sofrer com isso, você precisa levá-lo a uma assistência técnica ou tentar consertá-lo sozinho seguindo os milhares vídeos do YouTube que tratam do problema.

6) O update que “brickava” o PS3

Divulgação / Sony

Esse aqui não é exatamente um defeito de fábrica, mas, na prática, dá no mesmo.

Para quem não lembra ou não jogava na época, a era PS3 foi quando a Sony resolveu instituir essa política de que, se você não atualizar o sistema do PlayStation a cada novo update, não pode jogar e nem acessar os recursos online. É uma medida antipirataria que continua firme até hoje.

Pois bem, em junho de 2013, a empresa lançou o update de sistema 4.45 para o PS3 e ele gerou problemas para alguns usuários: após a atualização, o console começava a travar na tela de inicialização e não voltava ao normal de jeito nenhum.

A Sony teve que tirar o update do ar e lançar outro logo depois, o 4.46. Quem ficou com o PS3 “brickado” recebeu instruções sobre como instalar o novo update a partir de um drive USB. No entanto, mesmo após o procedimento, muita gente ficou com o console sem funcionar. E aí o jeito foi apelar pra assistência técnica…

7) Lançamento do Wii tinha update que inutilizava o console

Reprodução / Flickr (Enrique Dans) / CC BY 2.0

Esta é parecida com o caso do PS3, com a diferença de que a atualização era fornecida via WiiConnect24 (um recurso do Wii que permitia que ele ficasse online mesmo no modo standby e recebesse updates e mensagens). E foi no dia seguinte ao lançamento do console.

Alguns Wiis se tornaram simplesmente inutilizáveis após o update, apresentando telas de erro. A Nintendo se ofereceu para resolver o problema de duas formas. A primeira era fácil: se você não tivesse nenhum dado armazenado que fizesse questão de manter, ela enviava um novo aparelho para substituir o quebrado.

No entanto, se você quisesse salvar seus dados, era necessário solicitar um “rótulo de envio” para a Nintendo, esperar até 10 dias para esse rótulo chegar, enviar a máquina para eles e esperar até mais 10 dias para tê-la de volta – quase três semanas de espera! E isso sendo que estávamos falando de consumidores que haviam comprado o Wii no dia do lançamento e, portanto, queriam aproveitar o console ao máximo.

E o pior de tudo é que, quando o Wii U foi lançado, seis anos depois, ele teve um problema quase idêntico. Um update liberado no dia de lançamento, com o generoso tamanho de 5 GB, era capaz de brickar o console se o aparelho fosse desligado ou resetado durante o download.

8) A tela piscante do NES

Reprodução / YouTube (ForbiddenPhysics)

Como parte da estratégia para fazer o mercado de games superar o crash de 1983, a Nintendo apostou num produto que pudesse ser vendido como um brinquedo, e foi assim que o NES, lançado no mesmo ano, acabou se tornando um fenômeno.

Outra característica pensada para promover o NES foi seu sistema de alocação dos cartuchos, que imitava o de um videocassete (e você precisa levar em conta que videocassetes eram uma febre nos anos 1980). Você inseria o cartucho e um conjunto de molas o prendia no lugar.

O problema era que essas molas se desgastavam com muita facilidade, fazendo com que os chips dos cartuchos não ficassem alinhados de forma perfeita com os contatos do console. Isso fazia com que a tela do NES piscasse constantemente devido ao mau contato. O vídeo abaixo mostra como era irritante:

Os americanos tinham até um apelido para esse problema – “blinkies” (piscadelas). Hoje, existem vários vídeos no YouTube ensinando como resolver o problema.

9) O PSX e o PS2 eram incompatíveis com uma marca de TV

Reprodução / Flickr (Marco Verch) / CC BY 2.0

E vamos de mais uma da família PlayStation.

As duas primeiras gerações tinham um problema que fazia a imagem ficar pulando quando os consoles eram usados com aparelhos de TV da marca Zenith. Este é um defeito que afetou apenas alguns países, já que essa marca só era vendida na América do Norte, na Alemanha e na Ásia.

O problema não estava nos televisores, e sim nos consoles. Basicamente, o sinal de vídeo que saía dos PlayStations não era totalmente compatível com esses modelos, causando o problema de imagem. Na época, a Sony resolveu a questão trocando gratuitamente os chips de vídeo dos consumidores afetados.

10) O drive óptico do Xbox One e seu costume de mastigar discos

Reprodução / Flickr (Marco Verch) / CC BY 2.0

Este vídeo aqui foi publicado no YouTube no mesmo dia do lançamento do Xbox One, em 22 de novembro de 2013:

Esse delicioso som de um disco que custou R$ 150 sendo mastigado era um defeito de fabricação comum nos primeiros modelos do console. Centenas de pessoas foram afetadas e, após o sucesso do nome Red Ring of Death na geração anterior, decidiram chamar essa falha técnica de Disc Drive of Doom (Drive de Disco da Destruição).

A Microsoft admitiu o problema na época do lançamento, mas disse que ele afetava “um número muito pequeno de consumidores”. Para compensar, ofereceu o download gratuito de um game (era possível escolher entre Forza Motorsport 5, Ryse, Zoo Tycoon e Dead Rising) e a troca gratuita do aparelho, com o substituto chegando antes mesmo de você enviar o velho.

Essa reclamação ainda aparece entre usuários de vez em quando, mas diminuiu muito após o lançamento, provavelmente porque o erro foi corrigido nas revisões de hardware subsequentes.

E aí, você viveu algum desses problemas na sua carreira como gamer? Conta pra gente nos comentários!

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12 easter eggs que levaram anos para ser encontrados http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/14/12-easter-eggs-que-levaram-anos-para-ser-encontrados/ http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/2020/09/14/12-easter-eggs-que-levaram-anos-para-ser-encontrados/#respond Mon, 14 Sep 2020 11:00:28 +0000 http://controlfreak.blogosfera.uol.com.br/?p=710

Montagem: Control Freak / Allan Francisco / Divulgação Vivendi, Capcom e Nintendo

Easter eggs são um dos assuntos preferidos deste blog. Já falamos aqui sobre easter eggs que geraram polêmica e easter eggs macabros. Agora, o assunto são os segredos que ficaram anos e anos escondidos até que finalmente foram escavados.

Particularmente, a gente adora desenvolvedores malucos que fazem o esforço de esconder algo tão bem que, mesmo em tempos de data mine, a coisa consegue ficar secreta e acaba virando lenda.

E palmas pra quem tem paciência de ficar tentando e errando até achar, porque olha, sem tempo irmão.

1) A pessoa do casaco verde em Resident Evil 4

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 12

O youtuber SR212787 fez esta descoberta em 2017, ou seja, 12 anos após RE4 ser lançado. No capítulo 5-4, após o piloto Mike ter seu helicóptero derrubado, você deve andar até um portão e abri-lo. Usando o rifle com mira telescópica, você pode então observar um ponto distante do cenário, que está bastante encoberto por tempestades de areia.

Olhando com muito esforço, dá para identificar uma figura humana ali parada no meio do nada. Pior ainda é que essa figura humana está usando uma jaqueta verde e fazendo uma pose engraçada. Quem é o sujeito? Ninguém sabe. Provavelmente algum membro do time de desenvolvimento que foi imortalizado dentro do game.

2) Halo 3 tem um recado de aniversário

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 7

Em 2012, o engenheiro sênior de Halo 3, Jon Cable, revelou em um Q&A no site do game que ainda havia um easter egg do jogo para ser encontrado. A comunidade começou a ir atrás desse último segredo, mas só encontrou em 2014, sete anos após o lançamento do jogo.

Trata-se de um recado de aniversário do desenvolvedor Adrian Perez para sua esposa, Lauren. Para achar o easter egg, basta setar o Xbox 360 ou One para o dia 25 de dezembro, abrir o jogo, iniciar o modo solo e, durante a tela de loading, segurar as duas alavancas direcionais para baixo. O anel na tela irá revelar os dizeres: “Happy Birthday, Lauren!”.

3) Final Fantasy IX tinha uma side quest inteira escondida

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 13

Este não é exatamente um easter egg, mas sim uma side quest inteira que, de tão difícil de achar, permaneceu escondida por anos. Chamada de “The Lost Neto”, a missão foi encontrada pelo usuário The_Kusabi_ no fórum de FFIX do GameFAQs.

Basicamente, a missão se ativa sozinha, mas você não percebe. Para cumpri-la, você precisa ir e voltar de um esconderijo várias vezes, encontrando diversos membros perdidos de uma família. Mas, para que a missão avance e os membros no esconderijo sejam trocados, você precisa ativar um cutscene ou lutar com algum chefe. Depois de fazer isso nove vezes, você recebe um baú com um item e a missão está completa.

4) Half-Life 2 e a última aparição do G-Man

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 14

Quem jogou a série Half-Life lembra que o G-Man era um personagem misterioso, vestindo terno e gravata, que aparecia em alguns momentos do jogo carregando uma maleta. Quase 15 anos depois do lançamento do segundo jogo, a última aparição dele naquele título, se é que podemos chamar assim, foi encontrada.

Tudo começou quando um usuário do Twitter fez um post sobre um easter egg que encontrou no jogo e marcou o desenvolvedor Dhabih Eng. Este respondeu dizendo: “Que legal que você achou isto! Easter eggs são difícies de achar, ninguém jamais encontrou o rosto do G-Man que eu coloquei no laboratório do Eli”.

Foi o suficiente para o usuário ir atrás e encontrar o tal easter egg, que precisa de uma boa dose de filtros de imagem para ser visto com clareza.

5) As focas de Splinter Cell: Double Agent

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 4

Este easter egg foi revelado por uma pessoa que trabalhou no jogo, o designer de níveis Simon Lasalle, após ele ver que ninguém na comunidade tinha descoberto. Lasalle subiu um vídeo no Vimeo (hoje deletado) explicando como fazer.

Basicamente, se você acessar o modo co-op do jogo na versão de Xbox e realizar algumas tarefas meio aleatórias, você irá resgatar cinco focas alienígenas. Salvando todas, uma princesa foca aparece e agradece você pelos seus esforços (!). A missão toda é meio longa, mas muito bizarra e divertida.

6) Uma foto de família em Call of Duty: Black Ops 3

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 4

Este foi descoberto no ano passado. Se você entrar no mapa Der Eisendrache e não passar do Round 2, você terá tempo de seguir uma ordem minuciosa de colocar tábuas nas paredes e comprar armas. Fazendo tudo direitinho, você precisa correr para chegar e olhar para o ponto onde o easter egg aparece – se você demorar mais que 5 segundos depois da última arma comprada, você perde o segredo.

O easter egg em si é uma foto da família do design Drew Marlowe da Treyarch com uma moldura de coração ao redor. Fofura! Ah, e ele ficou feliz que os fãs acharam o ovo:

7) GoldenEye 007 tem um emulador de Commodore 64

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 15

Em março de 2012, um usuário com o apelido de “spoondiddly” foi ao fórum The RWT para contar uma descoberta: ele achou, dentro dos arquivos de GoldenEye 007 para o Nintendo 64, que é um jogo lançado em 1997, um emulador completo do ZX Spectrum (nome da versão britânica do console Commodore 64).

Aparentemente, a Rare estava trabalhando em um emulador do Commodore para o 64 e embutiu o código dentro de GoldenEye porque esse era o jogo em que ela estava trabalhando na época. Todas as ROMs que estão gravadas dentro do jogo são de títulos da Rare, como Alien 8, Cookie e Sabre Wulf.

Para fazer o emulador rodar, spoondiddly precisou inserir um programa monitor (sistema que compila as instruções do código), entre outros truques, mas o trabalho rendeu um patch que pode ser aplicado à ROM da versão norte-americana de GoldenEye para os fãs brincarem e conhecerem esse projeto abandonado da Rare.

8) A sala do fã de A Link To The Past

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 10

Este é um clássico. Em 1990, a edição 16 da revista americana Nintendo Power realizou um concurso entre seus leitores cujo prêmio era ter seu nome aparecendo em um futuro game do console SNES. Quem ganhou foi um fã chamado Chris Houlihan, que deve ter ficado bem feliz. Só tinha um problema: ninguém disse para ele onde o nome dele estava e nem em qual jogo.

Reprodução / Tedium.com

Conforme o tempo passou, descobriu-se que o jogo era The Legend of Zelda: A Link To The Past (de 1992) porque as pessoas chegavam à sala acidentalmente quando caíam em buracos ou passavam por portas. O mistério de como acessar o lugar de propósito ficou no ar por muitos anos até que, em 2002, um usuário chamado GWS Zoma de um fórum da AOL (!!!) descobriu um jeito certeiro. A maioria dos vídeos hoje usa o método dele.

O curioso é que a sala foi implementada como um cadafalso. Link é transportado para lá toda vez em que ele passa por um portal (como uma entrada de caverna ou um buraco no chão) e os dados da sala em que ele deveria entrar falham em carregar apropriadamente. Por isso, existem várias formas de acessar a sala.

Lá dentro, o jogador pode coletar 45 rúpias azuis e ler um recado na parede que diz: “Meu nome é Chris Houlihan. Esta é minha sala supersecreta. Mantenha entre nós, ok?”. A sala só tem esse nome na versão americana – na japonesa, ela é só a “sala secreta”.

9) Donkey Kong (1983)

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 26

O easter egg mais longevo desta lista talvez seja também o mais fofo. Lá em 1983, quem foi encarregado pela Atari de fazer o port do famoso arcade Donkey Kong para os consoles Atari 400 e 800 foi um programador e designer chamado Landon Dyer.

O trabalho, exaustivo, levou mais de 25 mil linhas de código para ficar pronto. Talvez para comemorar sua própria conquista, Dyer escondeu suas iniciais, LMD, dentro do jogo. E o modo de achar essas três letrinhas só foi ser descoberto 26 anos depois, em 2009, por um engenheiro de software chamado Don Hodges.

Dyer escreveu em 2008 um post de blog falando da sua experiência em portar o jogo – se você curte história dos videogames e lê em inglês, vale muito a pena. Ali ele citava o easter egg, mas revelava que não lembra mais como acessá-lo. Foi por meio desta informação que Hodges começou sua busca e acabou achando.

Reprodução / PopFacts (YouTube)

Para achar o “LMD”, você precisa fazer uma pontuação entre 33 mil e 33,9 mil pontos que vire o novo high score do jogo. Depois, você precisa gastar todas as suas vidas, sendo que a última precisa ser perdida caindo de uma distância muito alta. Aí você ajusta o jogo para a dificuldade 4 apertando o botão Options três vezes. Quando a tela inicial aparecer, as três letrinhas estarão embaixo.

Simples, porém eterno.

10) Narração debochada em Wave Race: Blue Storm

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 9

Ah, Wave Race… você se lembra de todas aquelas tardes disputando corridas deste jogo no GameCube? Pois é, a gente também não. Mas aparentemente, ele tinhas fãs suficientes para estar sendo jogado nove anos depois de seu lançamento – e ainda ter easter eggs sendo descobertos!

Um usuário do fórum NeoGAF descobriu que, aplicando uma sequência de comandos de botões no menu inicial, você desbloqueia um novo tipo de narração para o jogo. Em vez do narrador entusiasmado comum, você agora tem um que é debochado e fica te insultando – “isso é melhor que você consegue fazer?”, “você é patético”, “desperdício de tempo”.

11) Os cigarros mágicos de Shadowrun

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 21

Shadowrun é um jogo de SNES lançado em 1993. O easter egg em questão só foi descoberto porque, em 2013, os desenvolvedores deram uma entrevista para a revista Retro Gamer e revelaram a existência do segredo – mas admitiram que eles não lembravam como achá-lo.

Essa era uma missão para o usuário GanonTEK do fórum GameFAQs, que iniciou um tópico em 2014 para avisar que estava procurando o segredo e iria documentar seu progresso. Alguns dias depois, outro usuário, chamado JLukas, revelou que havia descoberto o método.

Basicamente, você deve examinar o item “matchbox” várias vezes em lugares diferentes da área inicial do jogo. Se fizer tudo certo, você terá a opção de abrir o maço de cigarros. Isso levará você a uma sala de debug onde é possível ganhar upgrades de graça e acessar atalhos para outras áreas do game.

12) O ovo de Páscoa de Futurama

ANOS PARA O EASTER EGG SER ACHADO: 16

A procura por este easter egg do jogo de Futurama (PS2, 2003) se acirrou em 2019, quando o youtuber Oddheader, especializado em caçar segredos do tipo “não era pra ninguém ver isso”, publicou um vídeo em seu canal sobre easter eggs que ainda não haviam sido encontrados. O de Futurama era um deles.

Nesse vídeo, Oddheader contou como ele e outros dois youtubers (The Easter Egg Hunter e Slippy Slides) estavam tentando achar uma forma de descobrir esse segredo, que basicamente consistia num ovo de Páscoa literal escondido atrás de uma parede. O melhor que eles tinham conseguido era uma gravação feita dentro do jogo com um mod de câmera.

E aí, apenas poucos dias depois do vídeo, dois membros do Discord de Oddheader, Alma Elma e JayFoxRox, descobriram como ativar o easter egg oficialmente. Após Fry obter o martelo, você precisa sair correndo pelo cenário batendo em certos objetos e interagindo com outros na ordem certa. Fazendo tudo direitinho, a parede abre e revela o ovo de Páscoa flutuante. Ele dá uma mexidinha se você bate nele com o martelo.

Esquecemos algum easter egg que passou anos na escuridão? Conta pra gente nos comentários!

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