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Traídos pelo hype: 10 jogos muito esperados que floparam feio

Victor Bianchin

08/08/2020 08h08

Que atire o primeiro casco azul o gamer que nunca se decepcionou com um jogo. Sejamos sinceros: poucas coisas doem mais na alma do que quando você gasta seu suado dinheirinho em um novo título, coloca ele pra rodar e o jogo simplesmente não entrega o que você esperava.

De acordo com fontes que acabamos de inventar, 99% desses casos de decepção prematura acontecem por causa do hype. Por hype, entenda-se: aquele trailer da E3 que viralizou, aquela nota alta no Metacritic, aqueles leaks em redes sociais e canais aleatórios de YouTube… todos esses pedacinhos espalhados de informação que vão jogando sua ansiedade lá pro alto.

Confira 12 casos em que o hype foi o pai da decepção:

10) Duke Nukem Forever

Quem tem menos de 20 anos provavelmente não se lembra disso, mas, nos anos 90, Duke Nukem e Lara Croft eram o rei e a rainha dos games. É claro que a gente já tinha Mario, Sonic e Pikachu, mas o 3D abriu as portas para games mais adultos.

Nessa época, o tipo de humor de Duke Nukem, que hoje seria considerado misógino e machista, era visto como irreverente e subversivo. Duke Nukem 3D, de 1996, era o jogo que toda a molecada descolada jogava.

Pena que a continuação Duke Nukem Forever, que entrou em produção em 1997, só foi sair em 2011, depois de todo o hype do personagem ter acabado e de o jogo virar lenda urbana. Nesse tempo, a publicadora Take-Two Interactive processou o estúdio 3D Realms por não finalizar o jogo e a novela se estendeu por meses até ser resolvida nos tribunais.

No final, quem terminou o jogo para a Take-Two foi o estúdio Gearbox e o resultado, claramente, foi um jogo feito a toque de caixa, com gráficos ruins, história sem graça e nenhuma mecânica nova. A espera de 15 anos serviu para absolutamente nada.

9) Star Wars Battlefront 2

O primeiro Battlefront era até ok, mas foi altamente criticado por não possuir uma campanha para os compradores se divertirem sozinhos e também por trazer muitos DLCs pagos. Quando foi a hora de lançar uma sequência, a EA avisou que o jogo ia ter tudo o que faltava no primeiro.

Mas sabe o que também ia ter e ela não avisou? Microtransações.

A gente já falou neste blog sobre como as microtransações são um câncer que está matando lentamente a indústria de videogames, mas é sempre bom reforçar. Battlefront 2 era basicamente um jogo "pay to win" ("pague para ganhar") em que sua evolução no modo multiplayer estava atrelada ao uso de Star Cards, cartas raríssimas que eram difíceis de obter dentro do jogo. A alternativa era comprar loot boxes que davam uma chance (mínima) de obtê-las.

As críticas choveram forte e o game passou por diversas alterações nas primeiras semanas até as microtransações serem eliminadas em definitivo cinco meses após o lançamento, em março de 2018. Foi um claro caso de uma decisão errada ter o custo mais caro possível para uma empresa: sua reputação.

Se você for jogar Battlefront 2 hoje, até irá se divertir. Mas a primeira impressão foi a que ficou.

8) Mighty No. 9

Mighty No. 9 era para ser uma das maiores viradas de mesa da história dos games. Após anos vendo a Capcom negligenciar as franquias que ele criou, Mega Man e Mega Man X, o desenvolvedor Keiji Inafune se desligou da empresa e resolveu criar um projeto próprio com financiamento coletivo.

Era óbvio que, em visual e jogabilidade, Mighty No. 9 era um sucessor espiritual de Mega Man, só que desta vez com toda a liberdade que um projeto independente podia dar e também com o envolvimento real do criador da série. Pra quem não sabe, Inafune se afastou da franquia nos últimos jogos da série Mega Man X e é por isso que nenhum deles presta.

O projeto foi lançado no Kickstarter em agosto de 2014 e atingiu sua meta de US$ 900 mil em dois dias. Os fãs estavam felizes. Mas felicidade de gamer dura pouco, né?

O jogo estava originalmente programado para sair no segundo trimestre de 2015, mas primeiro foi adiado para setembro daquele ano, depois para o primeiro trimestre de 2016 e, finalmente, para junho de 2016, que foi quando ele realmente saiu.

Nesse ponto, os fãs já estavam loucos da vida com as desculpas de Inafune e os previews divulgados deixavam claro que não havia como o jogo ficar à altura do hype. De alguma forma, a ausência da mão firme da Capcom atrapalhou não só o cronograma, mas também a qualidade do game, e Mighty No. 9 virou uma ameba genérica sem graça, decepcionando os fãs.

(Mas se você quiser um verdadeiro sucessor para Mega Man e Mega Man X, recomendamos o indie 20XX, que é tudo que uma versão moderna dessas franquias deveria ser.)

7) Daikatana

Se, nos anos 90, Duke Nukem e Lara Croft eram realeza, então John Romero era Deus. O criador das franquias Doom e Quake havia marcado seu nome para a posteridade com esses games e os fãs só queriam saber de uma coisa: qual seria seu próximo projeto?

Romero se desligou da id Software, onde criou os games que o tornaram famoso, e se juntou a Tom Hall, um dos programadores da id, para fundar seu próprio estúdio, a Ion Storm, em 1996. Logo de cara, eles assinaram um acordo milionário para desenvolver seis jogos para a Eidos, publicadora britânica que havia ficado famosa lançando os primeiros Tomb Raider. O sujeito estava vivendo o sonho.

O primeiro projeto da Ion Storm era ambiciosíssimo: Daikatana, um FPS que teria uma história gigantesca ao longo de várias eras do tempo e um inovador sistema de IA que permitiria que dois personagens guiados pelo jogo acompanhassem o jogador nas missões.

A coisa toda desandou bem rápido. O jogo inicialmente seria desenvolvido com a engine de Quake, mas o lançamento de Quake II com uma nova engine fez o pessoal da Ion perceber que Daikatana ficaria datado. Eles então compraram da id Software a licença para usar a nova engine de Quake II, mas havia uma condição: a Ion só poderia ter acesso a ela depois do lançamento daquele jogo. Só nesses falsos começos foi um ano e meio de atraso.

A Eidos, que tinha injetado US$ 25 milhões na Ion para a criação do jogo, acabou intervindo e tomando conta da empresa. Daikatana finalmente saiu em 2000, com três anos de atraso, e era simplesmente horrível, com gráficos datados, jogabilidade ruim e um sistema de salvamento difícil. E os tais dos bots com IA inovadora? Eram duas antas que se jogavam na linha de fogo e ficavam presos em portas. Se eles morriam, você tinha que começar a fase de novo.

Daikatana não vendeu nem 20% do que a Eidos esperava. Romero e Hall deixaram a Ion para trabalhar em outras coisas e esse foi o fim de uma era para os videogames como um todo.

6) Crackdown 3

Anunciado na E3 de 2014, Crackdown 3 passou nada menos que cinco anos em desenvolvimento até finalmente sair em 2019. E, quando saiu, não mostrou onde foi gasto todo esse tempo na prancheta.

O grande problema deste shooter em mundo aberto é que ele não tinha absolutamente nada de novo. Você é um herói encarregado de salvar uma ilha futurista tomada por uma empresa maligna – a história não vai muito além disso. A mecânica principal do jogo é sair atirando nos inimigos e ir liberando no mapa pontos controlados pelos vilões. E é isso. Esse jogo triplo A de 2019 não tinha nada além.

As armas? São poucas e iguais às de qualquer outro jogo. O cenário? É bonito, mas pouca coisa é destrutível e não há quase nada para fazer nele além de matar inimigos. Seu personagem? Herói genérico de jogo de ação.

Esse nivelamento por baixo significou que o jogo não justificou a espera e decepcionou praticamente todo mundo. Jogue "crackdown 3" e "disappointment" no Google pra você ver a quantidade de resultados que aparecem.

5) Brink

A Bethesda hypou este FPS multiplayer até nossos olhos doerem em 2011. A grande novidade, dizia ela, seria a capacidade de navegar pelo cenário livremente usando parkour, o que possibilitaria escalar, deslizar, pular e correr à vontade por onde você quisesse.

Na prática, não foi bem assim. Os mapas eram vazios, desbalanceados e pouco criativos e o parkour que dava para fazer neles era bem limitado. Basicamente, você não podia escalar qualquer coisa e a ideia inicial de criar emboscadas e depois fugir como um raio simplesmente não era possível. O cenário não te dava essa liberdade.

As missões eram repetitivas, as armas eram todas basicamente a mesma coisa e a IA dos inimigos era medíocre – o que tornava o co-op dentro da campanha, outro ponto usado como marketing, uma bela chatice.

O jogo também foi afetado pelo fato de que, nas primeiras semanas, houve sérios problemas com servidores que impediram muita gente de jogar. Isso prejudicou as vendas e impediu a formação de uma comunidade. Ah, e também não ajudou que, no mesmo ano, foram lançados COD: Modern Warfare 3 e Battlefield 3.

4) Anthem

Anthem é o game que acabou com a fama da BioWare de não fazer jogo ruim. Ok, ok, talvez Mass Effect: Andromeda, que foi lançado apenas dois anos antes, já tenha feito esse serviço.

Este jogo ambicioso, criado para competir com Destiny, foi vendido como um "looter-shooter" espacial para jogar com os amigos. Basicamente, você cumpriria missões para obter algum item ou matar algum inimigo, ganharia loot, retornaria para a base para ver o que ganhou e, depois, partiria para outra missão.

Até soa interessante, mas o problema é que Anthem vive um conflito gigante entre ser um RPG para jogar sozinho (especialidade da BioWare) e um multiplayer. As telas de loading são infinitas, a interface de usuário é horrível, a comunicação com outros jogadores é difícil, as partes entre as missões são chatas e demoradas e, durante a ação, você é incomodado com avisos de que está longe do grupo – mesmo que isso seja culpa do loading do jogo, e não sua.

A impressão que dá é que Anthem funcionaria melhor como um RPG solo e que as partes multiplayer foram adicionadas de última hora, sem o polimento necessário. Como se a BioWare não quisesse fazer um multiplayer, mas não tivesse escolha.

Problemas técnicos à parte, o fato de que a BioWare lançou duas bombas em tão pouco tempo levanta uma bandeira vermelha para o estúdio. Vale lembrar que a BioWare é propriedade da Electronic Arts, empresa que adora comprar estúdios e fechá-los depois, como o Bullfrog, o Westwood, o DreamWorks Interactive e o Maxis. Aliás, falando no Maxis…

3) SimCity (reboot de 2013)

SimCity era uma das maiores franquias do mundo nos anos 90, quando o conceito de criar cidades enormes e funcionais a partir do zero no computador era realmente novo. O último jogo da série, SimCity 4, havia sido lançado em 2003 e a proposta deste reboot era não apenas modernizar o título, como também adicionar elementos sociais a ele.

E foi justamente nessa parte "social" que surgiu problema. Embora SimCity fosse um título projetado para jogar sozinho, e entregasse muito bem nesse aspecto, ele obrigava o jogador a estar sempre online. Só isso já era um pé no saco, mas virou calamidade quando os servidores ficaram fora do ar por vários na semana do lançamento (!!!).

Isso obrigou muitos veículos da imprensa a atrasarem seus reviews e fez com que outros diminuíssem suas notas para refletir o descaso do game com sua comunidade ao exigir conexão online para uma experiência essencialmente single player. Os jogadores, por sua vez, fizeram protestos e criaram até uma petição para que o jogo deixasse de exigir o online.

Todos esses problemas fizeram o jogo flopar e a Electronic Arts enterrar o estúdio Maxis e a franquia SimCity de uma vez por todas.

2) Fallout 76

O fracasso de Fallout 76 tem muito a ver com o de SimCity – ambos sacrificaram as características que os tornavam únicos para tentar entregar uma "experiência online".

No caso de Fallout 76, o jogo deixou de ser um RPG solo em que você explora um mundo pós-apocalíptico e virou um meio que RPG meio que solo em que você meio que explora um mundo pós-apocalíptico.

Em vez de NPCs, todos os personagens humanos eram outros jogadores, e a graça do jogo, digamos assim, era que vocês podiam se unir em grupos para derrotar monstros e ganhar loot. Mas as missões eram muito fracas e desinteressantes. Um modo PvP também existia, mas ele não fazia sentido dentro do jogo, então mal era acessado (se quisesse tentar jogá-lo, você corria o risco de ficar vários minutos esperando gente suficiente para formar uma party).

Pior de tudo é que todas essas concessões ao online obrigaram o jogo a enfraquecer sua campanha, já que tudo precisava se encaixar na proposta de "e se mais algumas pessoas quiserem se juntar a você enquanto você faz isso?". Encurralada por essa amarra que ela mesma criou, a Bethesda optou por transformar Fallout 76 basicamente num jogo de raids.

Se pelo menos a mecânica de combate fosse boa, talvez compensasse. Mas o mundo aberto online acabou implicando em inimigos com baixa IA e pouquíssimo desafio, além de custar o fim do VATS, aquele recurso de câmera lenta que era tão legal em Fallout 4. Não dá para ficar acionando câmera lenta em multiplayer.

Some a isso a problemas técnicos (baixos framerates, bugs, gráficos meia boca) e microtransações e está aí a receita do fracasso. Não à toa, Fallout 76 foi uma estrela do nosso Troféu Game Over de 2019 sendo que nem mesmo foi lançado naquele ano.

1) No Man's Sky

A gente sabe o que você vai dizer: "hoje, No Man's Sky está bom!!!". Sim, amiguinho, HOJE. No lançamento foi outra coisa.

No Man's Sky é o jogo que ensinou toda uma geração a não comprar em pré-venda. Divulgado por anos como um jogo com um universo infinito para explorar, No Man's Sky realmente tinha isso, mas quase nada mais: você andava pelos planetas coletando e trocando recursos, falando com NPCs e melhorando sua nave. E só.

Além disso, havia vários problemas técnicos, como bugs de renderização, uma nave da pré-venda que impedia você de ter um item essencial na jornada, tempo excessivo no manejo do inventário, crashes que aconteciam do nada, etc.

O problema real desse jogo é que ele foi TÃO hypado antes do lançamento – em grande parte pelo desenvolvedor Sean Murray em entrevistas (veja o vídeo acima) – que criou-se uma expectativa generalizada de que ele seria muito mais do que se propunha a ser. Esse hype também serviu para jogar pro alto o preço de No Man's Sky, que é um jogo indie de nicho, mas foi divulgado e vendido como um triplo A.

A propaganda real deveria ter sido: "se você gosta de um jogo com muita exploração e contemplação, muito grind e quase nenhum conflito, No Man's Sky é para você". Haveria público para isso. Mas em vez disso, a divulgação foi assim: "CARA NESSE JOGO VOCÊ VAI VIAJAR PARA 18 QUINTILHÕES DE PLANETAS E É MULTIPLAYER MAS VOCÊ NUNCA VAI ACHAR NINGUÉM PORQUE É TÃO GRANDE VOCÊ VAI FAZER VÁRIAS COISAS E TER INFINITAS POSSIBILIDADES E VOCÊ NUNCA VIU NADA ASSIM CARA SÉRIO VOCÊ TEM QUE COMPRAR CARA".

Muitas atualizações depois, No Man's Sky aprimorou seu conceito e adicionou vários elementos que a comunidade queria. Hoje, é um jogo bastante interessante e jogável. Mas, se você acompanhou o lançamento em 2016, sabe que o hype definitivamente não ajudou em nada este jogo indie que ousou sonhar demais em público.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL.

Sobre o Autor

Victor Bianchin é jornalista, já foi editor da revista Mundo Estranho e escreveu um almanaque de games. Ele tem um Rush de estimação e considera a técnica do button mashing algo subestimado.

Sobre o Blog

Em Control Freak você vai ficar por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games.