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Game design por acaso: 7 elementos dos games criados por acidente

Victor Bianchin

09/01/2020 10h17

Imagem do post cortesia de Pedro Croft, do DeviantArt

A criação de um game tem um processo parecido com os de outras formas de arte. Você começa, fica empolgadoo, trabalha bastante, descobre que vai dar muito mais trabalho do que você pensou, chora largado no chuveiro, volta e retoma até acabar.

Às vezes, porém, detalhes no meio do caminho fazem com que uma ideia nova, muito melhor que a outra, surja em meio ao caos. E aí você joga tudo fora e começa de novo.

É como já diria o filósofo: no pain, no gain. Eis aqui 7 exemplos de coisas incríveis dos videogames criadas acidentalmente.

1) O tamanho dos seios de Lara Croft foi acidental

Na segunda metade dos anos 1990, os gamers homens hetero passavam metade de seu tempo livre jogando Tomb Raider e a outra metade trancados no banheiro pensando em Tomb Raider.

É justificável: o jogo original, de 1996, ficou famoso não apenas pela física avançada de suas mecânicas e pelos sistemas sofisticados de plataforma, mas também pelo fato de que sua protagonista, a arqueóloga Lara Croft, tinha proporções generosas no busto.

O marketing dos três primeiros games, inclusive, se apoiava bastante nesse fato para usar a sensualidade de Lara como forma de vender o jogo.

A história que corre a internet, no entanto, é que os peitos exagerados de Lara foram um acidente. O chefe da equipe de arte, Toby Gard, revelou em uma entrevista em 1997 que, ao criar o modelo 3D de Lara, ele acidentalmente colocou o tamanho dos seios em 150%, o triplo do que ele pretendia. A equipe gostou do que viu e a personagem ficou daquele jeito mesmo.

Mas pode ser que Gard simplesmente estivesse sendo sarcástico na entrevista e a internet, esperta como ela é, tenha fracassado em notar essa nuance.

Eis o trecho da entrevista à revista The Face em 1997 para você tirar suas próprias conclusões:

The Face: Mas então, qual o lance dos peitões?
Toby Gard: O mouse escorregou. Eu queria expandi-los para 50% e então – oops! – 150%. Droga.
TF: Eles ficaram maiores quando o marketing se envolveu?
Gard: Na verdade, não. Eles só estavam focados em obter mais. O pessoal do marketing simplesmente viu os peitos como um caminho fácil para orientar a campanha. Imagino que devem ter pensado: "Como vamos vender isso? Ei, olha pros seios enormes dela! Eu tenho um plano ótimo". Caras espertos.

2) O formato de Kirby era só um rascunho provisório

O mascote rosa da Nintendo, cujo nome foi uma homenagem a um advogado que representou a empresa num processo contra a Universal, tem um formato que, inicialmente, era para ser apenas provisório. A equipe, no entanto, se afeiçoou ao design minimalista e ficou com ele.

Esta história é outra que foi reproduzida infinitas vezes na internet e cuja verificação da autenticidade é quase impossível, já que as informações dela vêm de um livro de 1993 lançado apenas em japonês e nunca reeditado. O livro era um guia para o primeiro jogo de Kirby, Kirby's Dream Land (1992), mas também continha uma entrevista com a equipe no final.

O trecho da entrevista que costuma ser reproduzido na internet, dito pelo criador do personagem, Masahiro Sakurai, é este: "Eu precisava de um personagem falso para representar o que o personagem real estaria fazendo no jogo. Então eu coloquei uma bolota em formato de Kirby na minha apresentação como um provisório, mas todo mundo gostou tanto que nós decidimos mantê-lo no jogo sem muitas mudanças".

3) Os combos dos jogos de luta foram resultado de um glitch

O glorioso Street Fighter II introduziu à franquia um conceito muito querido: o de que você pode destruir carros na porrada. As fases bônus em que você depredava automóveis para ganhar pontos se tornaram uma marca registrada da série.

Enquanto testava essa fase, o produtor Noritaka Funamizu notou um glitch no código do jogo que permitia que dois socos fossem contados como parte de um mesmo movimento. Como era necessária uma precisão estupenda para conseguir isso, o glitch não foi corrigido.

Mas subestimar a obsessão de um gamer não é uma boa ideia. Uma vez que o glitch foi descoberto, ele passou a ser explorado pelos jogadores para conseguir mais poder de fogo nas lutas. Eventualmente, o glitch foi incorporado ao jogo e transformado num recurso oficial.

4) O Creeper de Minecraft era para ser um porco

Talvez a figura mais reconhecível do universo de Minecraft sejam os Creepers, aquelas criaturinhas que perseguem você e explodem, causando dano.

Markus Persson (ou "Notch"), criador do jogo, revelou em 2012 no documentário Minecraft: The Story of Mojang que seu objetivo inicial não era criar o monstro, e sim um porco. Só que, na hora de escrever o código, ele inverteu os valores de altura e comprimento do bicho, que acabou parecendo um monstrinho esticado.

"Os Creepers foram um erro", disse ele. "Eu não tenho nenhum programa de modelagem para fazer os modelos, eu simplesmente os escrevo em código. E eu acidentalmente os fiz todos altos em vez de longos, então virou um negócio alto com quatro pezinhos. E isso virou o Creeper em vez de ser um porco", afirmou.

Percebendo o ótimo inimigo que havia criado, Persson adicionou a textura verde e os ataques explosivos. Nascia um clássico.

5) A curva de dificuldade de Space Invaders surgiu sozinha

Neste clássico arcade de 1978, você controla sua nave na parte de baixo da tela e atira nos alienígenas, que lentamente descem sobre você. No entanto, quanto mais aliens você elimina, mais rápido eles descem, aumentando a dificuldade.

O jogo original, no entanto, não era para ser assim – o designer Tomohiro Nishikado programou Space Invaders para que a velocidade fosse constante. O que acontecia era que o arcade não tinha capacidade de processamento suficiente para renderizar todos os elementos na tela na velocidade desejada, por isso eles caíam com lentidão no começo. Conforme você eliminava inimigos, porém, você aliviava a pressão sobre a máquina e ela acelerava o gameplay.

Em vez de reprogramar o jogo para compensar isso, Nishikado decidiu transformar essa aceleração repentina num elemento a mais do jogo. Ele manteve o problema, criando a famosa curva de dificuldade de Space Invaders.

6) Um glitch faz de GTA o que ele é

Originalmente, o primeiro GTA iria se chamar Race'n'Chase. Ele começou a ser desenvolvido em 1995 pela DMA Design (que depois se tornaria a Rockstar North) e tinha como conceito central a ideia de ser um jogo de perseguição.

Nesse protótipo, cuja única imagem conhecida está aí em cima, você escolhia entre controlar a polícia ou os bandidos e aí pilotava seu carrinho pelas cidades fugindo dos adversários.

No entanto, um glitch mudou essa história toda. Logo no começo do desenvolvimento, os programadores notaram um erro que fazia com que os carros inimigos ficassem pirados e avançassem com tudo sobre você, tentando jogá-lo para fora da estrada.

Os desenvolvedores acharam isso tão divertido que refizeram todo o conceito do jogo em cima dessa premissa. No final, o primeiro GTA, lançado em 1997, manteve a visão "de cima para baixo" de Race'n'Chase, mas só permitia jogar como os bandidos – fugir da polícia era parte da diversão.

E hoje estamos aí com cinco games principais, várias expansões e mods que permitem que você jogue até como o Pernalonga.

7) O bigode do Mario existe para não terem que animar a boca dele

Fun fact: a capacidade de processamento do arcade onde Mario fez sua primeira aparição (Donkey Kong, 1981) era de 1/70.000 avos o poder de processamento de um PS3.

Com uma máquina avançadíssima dessas e uma grade de 16 por 16 pixels para inserir o personagem, os programadores precisaram ser criativos.

Tudo a respeito do visual original do Mario era uma solução para as limitações técnicas do maquinário: o macacão era para criar contraste e para dar uma noção de movimento, já que os braços e o torso tinham cores diferentes; o chapéu eliminava a necessidade de animar o cabelo e o bigode servia para dar humanidade ao personagem, já que seu tamanho diminuto tornava imprático dar a ele expressões faciais.

De certo modo, é um estudo de caso interessante sobre como mesmo as limitações mais severas podem servir para o bem.

Mas é claro que nada disso chega aos pés da inovação que foram os mamilos do Mario:

Sobre o Autor

Victor Bianchin é jornalista, já foi editor da revista Mundo Estranho e escreveu um almanaque de games. Ele tem um Rush de estimação e considera a técnica do button mashing algo subestimado.

Sobre o Blog

Em Control Freak você vai ficar por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games.

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