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Mario Kart Tour e outros games "zikados" pelas microtransações

Victor Bianchin

02/10/2019 08h00

Existe uma maldição no mundo dos games contemporâneos e o nome dela é free-to-play, ou "gratuito para jogar". Esse modelo, também chamado de freemium e popularizado com os jogos casuais para celular como Candy Crush, geralmente consiste em lançar um jogo gratuito, mas que tem opções de compra de itens opcionais dentro dele. São as famosas microtransações.

O problema desse modelo é que ele geralmente é desonesto, escondendo partes essenciais do jogo atrás dessas pequenas compras. Às vezes são só algumas skins e armas, em outras são fases inteiras, modalidades de jogo, níveis de dificuldade, personagens jogáveis e até partes importantes da história.

Na semana passada, Mario Kart Tour reacendeu essa polêmica. Confira esse e outros jogos que deram o que falar devido a suas cobranças exageradas.

1) Mario Kart Tour

A Nintendo passou pelo menos uma década devendo um game bom de Mario para celulares. Quando esse jogo finalmente veio, em 2016, na forma de Super Mario Run, a gigante japonesa descobriu algo que a gente já sabia faz tempo: jogadores casuais não gostam de gastar dinheiro com jogos.

Isso porque o game custava (e ainda custa) mais de R$ 30 para ter todas as fases liberadas, um valor bem alto para um joguinho de celular. Nós não temos acesso aos números, mas podemos apostar que o jogo não vendeu tanto quanto os executivos da empresa queriam.

A solução encontrada pela Nintendo foi transformar seu próximo lançamento, Mario Kart Tour, em um jogo gratuito. Para compensar a nulidade do valor de compra, porém, a desenvolvedora encheu o jogo de microtransações. E foi aí que a coisa fedeu.

Quase todos os personagens de Tour começam bloqueados, incluindo o Mario. Para liberá-los, é preciso juntar rubis, recurso que você ganha disputando corridas, e usá-los para "disparar o cano", que é a metáfora do jogo para suas loot boxes. Ou seja, mesmo se você gastar seus preciosos rubis com o cano do personagem que você quer, há chances de não consegui-lo.

O jeito mais rápido de conseguir rubis para quem não tem tempo ou paciência de ficar nesse grind eterno? Microtransações, claro. É possível comprar rubis na loja do jogo. Ou então abdicar de vez da sua dignidade e pagar R$ 74,90 para comprar o Mario diretamente. Para completar, o campeonato mais difícil (200 cc) é bloqueado e só pode ser acessado pagando uma mensalidade.

Desnecessário dizer, mas as microtransações predatórias neste jogo voltado para crianças geraram críticas violentas em veículos como MetroKotaku e Forbes.

2) Angry Birds Go!

Antes do primeiro Angry Birds, a Rovio já havia desenvolvido mais de 50 jogos, todos fracassados. Angry Birds era a última chance de a desenvolvedora de ser bem-sucedida. Quando deu certo e o jogo original começou a render, os executivos se viraram para o departamento de marketing e ordenaram: "monetizem esse negócio até a última gota".

(Ou, pelo menos, é essa a cena que a gente vê na nossa cabeça quando tentamos justificar tanta tranqueira de Angry Birds nas telas e nas lojas.)

Eis que surge Angry Birds Go!, um clone de Mario Kart estrelado pelos passarinhos. O jogo era até decente, mas havia um problema: a campanha de marketing dele estava atrelada ao lançamento de brinquedos (chamados Telepods) que eram miniaturas dos karts mais poderosos do jogo. Comprando o brinquedo físico, você ganhava o kart dentro do jogo.

Como os preços tinham que ser equiparados, comprar apenas o kart dentro do jogo acabou custando o valor de um brinquedo. Os valores começavam modestos, com karts a US$ 3, mas chegavam ao absurdo número de US$ 100 para o carro mais especial de todos.

Isso sem falar em diversos outros problemas, como o fato de que os pássaros "se cansavam" de correr e você tinha que esperar até eles se recuperarem ou então pagar para poder continuar jogando.

3) Final Fantasy: All the Bravest

Nem mesmo o fã mais entusiasmado de Final Fantasy conseguiria encontrar desculpas para este caça-níqueis sem vergonha.

Para começar, este jogo de celular não era gratuito, o que não seria um problema em si se o jogo já viesse completo. Mas não.

Você começava com um punhado de personagens – para obter os outros 35, você precisava gastar US$ 1 por cada. Toda vez que um personagem morria, ele demorava três minutos para se recuperar, e a recuperação tinha fila, com apenas um personagem se restaurando por vez. Perdeu uma batalha e não quer esperar 1h30 para tentar de novo? Pague mais um dólar por uma "ampulheta" que recupera todo mundo instantaneamente.

A pior parte, entretanto, é que você pagava tudo isso por um jogo que quase não era um jogo. Você não tinha como gerenciar as lutas: os personagens faziam tudo sozinhos, bastava tocar neles para ativar o movimento.

Como as lutas de All The Bravest eram um carnaval maluco com mais de 30 personagens pixelados atacando juntos, a coisa ficava feia (no sentido literal) bem rápido.

4) Dungeon Keeper

Nós já comentamos o malfadado caso de Star Wars Battlefront II algumas semanas atrás, então escolhemos outras burrada da EA para este post.

O Dungeon Keeper de 2013 para celulares, levemente baseado no Dungeon Keeper original de 1997, era um jogo de defesa de torre no estilo de Clash of Clans. Você construía sua dungeon e a protegia contra invasões, além de invadir dungeons inimigas.

Só que, para construir sua dungeon, você precisava escavar blocos, e alguns deles demoravam bastante para serem escavados – de quatro até 24 horas. Com isso, você ficava impedido de realizar a função mais básica do jogo. A única maneira de circundar isso era usando joias, pagas com dinheiro real, para acelerar o processo.

Dungeon Keeper foi um fracasso retumbante de crítica, recebendo distinções como "injogável", "perversão doentia", "Farmville para gente ainda mais otária" e "um dos piores exemplos de um câncer que está acabando com o mercado". Até o criador do original, Peter Molyneux, veio a público para chamar o jogo de "ridículo". Uau!

Por causa de tudo isso, Dungeon Keeper geralmente é considerado o maior exemplo do fracasso do modelo freemium e se tornou um exemplo do que não fazer.

5) Asura's Wrath

Até agora, os games desta lista foram todos para celular. Mas Asura's Wrath foi um título triplo A para consoles lançado em 2012 pela Capcom, provando que até mesmo os grandes jogos não estão livres da praga das microtransações-opcionais-porém-obrigatórias.

Quando o jogo foi lançado, a história tinha 18 capítulos e terminava com um gancho. Todo mundo achou que aquilo era a preparação para uma sequência do jogo. Mas não: os capítulos de 19 a 22 foram reservados para um DLC do jogo com o preço de R$ 14,99.

Como o jogo foi um sucesso e muitos fãs se apaixonaram pela história, não é difícil entender que a decepção nos fóruns foi grande.

6) Plants Vs. Zombies 2

Para uma franquia que fez seu nome nos jogos para celular, até que Plants vs. Zombies se saiu muito bem com seu segundo jogo. Ele mantinha o que era bom no original e adicionava novos vilões, cenários e mecânicas para incrementar a experiência.

O único problema foi que a PopCap resolveu alterar uma das mecânicas essenciais: os cortadores de grama. Assim como no original, você posicionava suas plantas nas linhas paralelas do cenário com o objetivo de fazê-las defender seu jardim. Caso tudo falhasse, cada linha possuía um cortador de grama que funcionava como um último recurso, destruindo todos os inimigos naquela linha uma vez que fosse acionado.

Porém, em um dos updates de PvZ2, os cortadores de grama passaram a não reaparecer automaticamente a cada troca ou recomeço de fase. Uma vez que você havia gasto cada um deles, puff! Já era! Ele sumia e surgia um botão de "compre" no lugar.

Essa alteração radical de um elemento tão básico do jogo causou muita discórdia. O ápice foi um post do Reddit com mais de 2 mil comentários e um título que não podemos reproduzir aqui.

A controvérsia foi tanta que a PopCap e a Electronic Arts (é lógico que ela iria aparecer de novo nesta lista) voltaram atrás e recolocaram o respawn automático dos cortadores no jogo.

7) Evolve

Existe um motivo pelo qual, antes de morrer e ter seus servidores desativados, Evolve aparecia com descontos generosos em todas as promoções que a PSN e a Xbox Live faziam. Esse motivo se chama microtransações.

Quando foi lançado em 2015, Evolve custava R$ 200, mas, desde o primeiro dia, já tinha um conjunto de DLCs que somavam, juntos, o dobro disso. Quase todos os pacotes eram cosméticos (havia também alguns monstros exclusivos), mas, para um jogo cuja força era o multiplayer, colocar preços absurdos em skins certamente não era um bom negócio.

Esse modelo agressivo de monetização alienou tanto a comunidade que Evolve virou free-to-play em 2016 e teve os servidores desligados em 2018.

E isso sendo que Evolve estava hypado para ser o próximo grande shooter multiplayer do mundo. Fica a lição: microtransação não é ganha-pão de vacilão.

8) Paciência

O que poderia parecer mais maldoso do que enfiar microtransações no joguinho de Paciência que vem de fábrica no Windows? Pois foi exatamente isso que a Microsoft fez.

A versão do Windows 10 de Paciência (Solitaire, no original) tem anúncios de tela inteira. Não quer vê-los? É só pagar R$ 7,45 por mês ou R$ 54,95 por ano para removê-los.

Isso mesmo. Se você quiser jogar Paciência no Windows sem ver anúncios, tem que desembolsar 55 goldenshowers todo ano.

É nessas horas que a gente entende aquele trecho do filme de South Park…

Sobre o Autor

Victor Bianchin é jornalista, já foi editor da revista Mundo Estranho e escreveu um almanaque de games. Ele tem um Rush de estimação e considera a técnica do button mashing algo subestimado.

Sobre o Blog

Em Control Freak você vai ficar por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games.