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Se arrependimento matasse: 11 péssimas decisões da indústria dos games

Victor Bianchin

18/09/2019 08h00

A falta de juízo, ela acontece para todos, não é mesmo? Você pode até dizer pros seus amigos que nunca tomou uma decisão errada na vida, mas Jesus tava vendo quando você estourou o cartão de crédito comprando skin de LoL.

Veja a seguir 11 casos em que as decisões equivocadas custaram caro para a indústria dos games.

1) A festa de lançamento de God of War 2

Em 2007, a Sony realizou uma festa de lançamento de God of War II para jornalistas no Reino Unido que caprichou na caracterização: havia bebidas típicas, um ator vestido de Kratos, modelos colocando uvas na boca dos convidados e… um bode decapitado.

Sim, aparentemente o departamento de marketing achou ok que, no meio da festa, fosse apresentado o cadáver de um bode para a galera.

O tabloide britânico Daily Mail, que não compareceu ao evento, conseguiu o arquivo digital da reportagem da Official UK PlayStation Magazine que cobria a festa e publicou em suas páginas. Só que, detalhe: o jornalista que assinou a matéria da PlayStation Magazine também não tinha ido ao evento – ele escreveu o relato com base no panfleto que servia de convite.

Segundo a matéria do Daily Mail, que tinha o glorioso título "Carnificina: Horror na festa de promoção depravada da Sony com bode decapitado", o animal teria sido colocado na mesa ainda quente e os jornalistas presentes teriam sido convidados a retirar suas entranhas com as mãos.

A Sony, provavelmente estapeando-se pela estupidez de seus colaboradores, fez um recall das 80 mil cópias da revista que iam para as bancas e emitiu um comunicado de esclarecimento. Segundo ela, o bode foi comprado já morto de um açougueiro local e devolvido a ele depois do evento, e ninguém foi convidado a tocar a carcaça em nenhum momento. O bode tinha em seu corpo uma sopa tradicional grega, mas a que foi servida aos convidados veio direto da cozinha, e não do cadáver. Além disso, foi dito que o panfleto-convite "empregava certa hipérbole para encorajar o comparecimento".

Não sabemos o que é melhor nessa história – os jornalistas escrevendo sobre coisas que não apuraram, a decisão desastrosa de usar bicho morto como item de decoração ou o termo "empregando certa hipérbole". Na próxima vez que você mandar um e-mail pra sua equipe chamando todo mundo de preguiçoso e alguém reclamar, diga que você estava "empregando certa hipérbole" para encorajar que trabalhem melhor.

2) Tudo que a Sega fez entre 1991 e 2001

A história do declínio da Sega não se resume em um único erro, mas sim numa catastrófica sucessão deles.

O lançamento do Mega-CD em 1991, por exemplo, um periférico para o Mega Drive que tocava CDs, mas não oferecia nenhuma real melhora na experiência; o lançamento do 32X, outro periférico que prometia aumentar a potência do console, mas que acabou retalhado até a versão inútil que chegou às lojas; a baixa capacidade gráfica do Sega Saturn, que não conseguia competir com o PlayStation em força bruta; a ineficiência de todas as divisões da empresa em recrutar estúdios terceirizados para desenvolver jogos para suas plataformas – tudo isso foi crucial na derrocada da casa do Sonic na segunda metade dos anos 90.

O prego final no caixão, é claro, foi o Dreamcast, que recentemente completou 20 anos de seu lançamento no Ocidente (no Japão, foi lançado em 1998). O console era bom, mas só se fosse para competir com o PlayStation, que já tinha três anos de mercado e estava saindo de cena. Quando o PS2 chegou em 2000, o Dreamcast já não tinha mais chances.

Para completar, o Japão passou por uma crise financeira no começo deste século que dificultou a vida das empresas por lá. Em janeiro de 2001, a Sega anunciou oficialmente a descontinuidade do Dreamcast e que a empresa passaria a focar exclusivamente em desenvolver software.

A companhia hoje está no verde, preservando seu personagem principal, Sonic, nas plataformas Nintendo e desenvolvendo títulos como os da franquia Yakuza.

3) A Nintendo ajuda a criar o PlayStation

O modelo original do SNES, lançado em 1990 no Japão e em 1991 no Ocidente, tinha uma entrada misteriosa que ninguém sabia para o que era. Logo surgiram rumores de que a Nintendo planejava lançar um leitor de CD-ROMs para o console, o que era um estratégia para que o aparelho não fosse batido pelo concorrente Sega CD.

E a quem a Nintendo recorreu para criar esse periférico? Sim, a Sony. A parceria foi firmada oficialmente e as duas companhias trabalharam juntas no que seria chamado de SNES CD-Drive, anunciado ao público em 1993.

O aparelho funcionava, só que descobriu-se que o SNES não tinha poder de processamento suficiente para lidar com os dados. A única saída seria criar um novo console. A Nintendo, a essa altura, já tinha percebido que o SNES seria um sucesso de qualquer forma e encerrou o projeto.

Aí a Sony ficou com todo aquele hardware protótipo nas mãos e uma pergunta na cabeça: "o que fazer com isso?". A resposta era óbvia: um console próprio. O primeiro protótipo de PlayStation, criado em 1991, era inclusive capaz de ler tanto CDs como cartuchos de SNES. A primeira versão comercial, lançada em 1994, rodava CDs exclusivamente. E o PSX acabou se tornando um sucesso absoluto, o primeiro console a vender mais de 100 milhões de unidades.

A sorte da Nintendo é que ela ainda tinha algumas cartas na manga para sobreviver à próxima geração de consoles com seu N64, que ainda era baseado em cartuchos. Basicamente, a Nintendo é que nem aquela tia que prefere usar máquina de escrever porque "não consigo me acostumar com computador" até o dia em que o gato cai na máquina, é prensado, morre e a tia fala "mas vocês também não me avisaram!!".

4) N-Gage, o Game Boy da Nokia

O ano é 2003. A finlandesa Nokia surfa na onda da popularidade de seus celulares, sem saber que, dali a quatro anos, Steve Jobs irá destruir completamente tudo que ela ama. Nesse último suspiro de glória antecedendo o tombo, os executivos da Nokia dão um tempo na natação em seus cofres de dinheiro, param e pensam "hum, como é que nós podemos f**er com tudo"?. Surge o N-Gage.

Na teoria, o N-Gage era perfeito: um híbrido de smartphone e console portátil capaz de rivalizar tanto com o Game Boy quanto com os aparelhos de telefonia.

Na prática, porém, era um pesadelo: caríssimo (US$ 299, o preço de um PlayStation), com formato estranho, seleção pequena e fraca de games e bateria de vida curta. Claramente, o dinheiro gasto no marketing deveria ter sido voltado para o desenvolvimento do produto.

O objetivo era vender 6 milhões de unidades em 2003, mas a Nokia só conseguiu um terço disso. Dois anos depois, em 2005, a empresa já admitia que o N-Gage era um fracasso. Você, Sonysta que está aí dando risada, lembre-se que o Xperia Play foi um fracasso idêntico, mas em 2011, quando as pessoas dessa indústria já deveriam ter criado noção.

Quem somos nós para opinar, não é mesmo, mas nossa sugestão é que a Nokia teria se dado melhor investindo em armas de guerra.

5) O lançamento do PlayStation Move

O Wii foi um chacoalhão necessário no mundo dos consoles caseiros, ultrapassando em vendas o PS3 e o Xbox 360 e obrigando Sony e Microsoft a se reinventarem para manterem seus aparelhos relevantes.

A Microsoft respondeu com o Kinect. Já a Sony resolveu lançar o Move, um controle com sensor de movimentos que parecia muito com o do Wii, mas era tecnicamente superior. O primeiro problema é que, para usar o Move, você precisava da câmera PlayStation Eye. O segundo é que a maioria dos jogos poderia ser jogada perfeitamente com o DualShock, então a biblioteca de suporte ao Move foi minguando.

A própria Nintendo subverteu o jogo quando seu Wii U foi anunciado tendo um controle tradicional, mas a Sony insistiu no Move, que hoje é compatível com o PlayStation VR, embora quase ninguém use.

E tudo isso sem falar no elefante na sala: o Move parecia um dildo. Sério. Sério mesmo. Tem até tutoriais na web ensinando a transformá-lo num dildo de verdade, mas o Jurídico nos proibiu de linkar.

6) A EA estraga tudo com Star Wars Battlefront 2

Para colocar as coisas como elas são: Battlefront 2 foi um marco na história dos games de como as loot boxes podem ser prejudiciais para a experiência de jogo e para a reputação de uma marca.

O primeiro Battlefront tinha irritado os jogadores por causa dos DLCs. Levando isso em conta, a Electronic Arts mudou a estratégia para a sequência: os DLCs seriam gratuitos e o lucro do estúdio viria com as loot boxes.

O problema é que os itens distribuídos via loot boxes não eram apenas cosméticos, como em um Team Fortress da vida. Eles incluíam Star Cards, cartas que podem ser equipadas nos personagens e rendem habilidades diferentes, aumentos de atributo, melhoras na recuperação de energia e afins. Além disso, acumular Star Cards de uma classe específica aumenta o nível da classe, liberando mais opções de criação de cartas.

Isso tudo significa que as Star Cards eram essenciais para avançar no modo multiplayer do jogo. É verdade que era possível consegui-las apenas jogando, mas as recompensas conseguidas nas caixas dentro do jogo eram randomizadas e demorava até você conseguir o que queria. O progresso era lento. Portanto, a forma mais rápida de conseguir acesso aos itens bons era pagando por cristais na loja e trocando-os por loot boxes cujas recompensas eram aleatórias – elas poderiam ou não dar o que você queria. É o famoso "pague para ganhar" ("pay to win") misturado com aposta.

Esse sistema é bem conhecido dos jogos de celular, mas utilizá-lo com tal peso em um título AAA para consoles foi um escândalo. A polêmica online durante o lançamento foi gigantesca, com os representantes da EA tendo que fazer sucessivas declarações de que estavam ouvindo a comunidade e, ao mesmo tempo, falhando em ouvir a comunidade.

O jogo sofreu inúmeras alterações nas primeiras semanas e, antes mesmo de completar um mês, ele já havia custado à EA mais de US$ 3 bilhões em ações despencadas. Virou até caso de justiça.

Em março de 2018, o jogo sofreu alterações radicais no sistema de loot para eliminar o aspecto "pay to win". Mas o estrago já estava feito.

E é por isso que, na E3 deste ano, a Electronic Arts veio com o rabo entre as pernas dizer que Fallen Order será "Sem microtransações. Sem loot boxes. E não, nós não vamos adicioná-los. É uma história single-player de Star Wars para aqueles que estão prontos para se tornarem Jedi".

Isso é que é aprender com os próprios erros!

7) A decisão da Steam de cobrar por mods

Mods são, provavelmente, um dos poucos elementos da cultura gamer que ainda retêm alguma pureza em seu conceito.

Não, não estamos falando dos mods que permitem ver os Sims fazendo oba-oba realista e afins. Esses você taca na fogueira e queima. Estamos falando de mods bacanas como armas e skins diferentes, alterações de voz e tudo que inclui o Bob Esponja.

Em abril de 2015, a Steam resolveu cobrar dinheiro dos usuários pelos mods baixados, transformando o que era um hobby em um produto. Falando mais especificamente, a Steam passou a permitir que os modders tivessem uma loja dentro do jogo Skyrim para vender seus mods. O problema era bem óbvio: essa prática alterava a lógica de produção de mods, deixando de lado o fator diversão em nome do fator lucratividade. Era um belo chute no traseiro da comunidade.

Skyrim seria o primeiro jogo a ter o recurso, com outros títulos também ganhando a opção em seguida. Mas o feedback foi tão negativo que a Steam resolveu cancelar tudo apenas quatro dias após o anúncio da pataquada. Até a Bethesda, produtora de Skyrim, teve que se desculpar pelo erro.

"Fizemos isso [cancelar a mudança] porque está claro que não entendemos o que estávamos fazendo", dizia o pedido de desculpas da Steam, num post hoje deletado. Well, no shit, Sherlock.

8) O preço do 3DO

Já que estamos falando da EA (e, acredite, esta lista poderia falar só dela), não podemos deixar de citar o 3DO.

Em resumo, Trip Hawkins, o mesmo sujeito que fundou a EA, também fundou em 1991 a 3DO Company, uma empresa ambiciosa cujo objetivo era produzir um novo e revolucionário console, o 3DO Interactive Multiplayer. Só havia um problema: a empresa não tinha dinheiro para fabricar o console. A solução foi licenciar o hardware para outras fabricantes, como a Panasonic e a Sanyo.

Só que ninguém parou pra pensar que licenciar o hardware significaria que a margem de lucro precisaria ser bem maior para que o produto fosse vantajoso para todos os envolvidos. Com isso, os preços para o consumidor foram inflacionados. O console foi lançado em 1993 com o preço exorbitante de US$ 699 (a versão da fabricante FZ-1). Para se ter uma ideia, um PS4 Pro hoje tem o preço de tabela de US$ 399.

A promessa era de que os gamers teriam o produto mais tecnicamente poderoso do mercado – algo que a gente escuta toda vez que a Sony e a Microsoft decidem anunciar qualquer coisa.

Com o tempo, os preços baixaram, mas a biblioteca limitada de jogos, os problemas de gestão e a chegada do competidor PlayStation mataram o console, que ficou conhecido por receber vários jogos pornográficos no fim de sua vida. O 3DO foi descontinuado em 1996.

9) O medo da Telltale de arriscar

Com o sucesso razoavelmente inesperado de The Walking Dead, a Telltale deixou de ser um estúdio pequeno e desconhecido e se tornou uma marca com pedigree, atrelada à ideia de jogos criativos e autorais. Não demorou para que o estúdio emplacasse contratos com franquias famosas como Game of Thrones, Batman e Guardiões da Galáxia.

Só que a Telltale acabou sendo vítima da própria ganância. De acordo com uma extensa reportagem publicada pelo site The Verge em 2018, o sucesso repentino também levou a uma rixa interna dentro da empresa, com o alto escalão exigindo que os novos jogos seguissem sempre a mesma fórmula de The Walking Dead.

Além disso, a Telltale sofreu por não renovar sua própria engine, que, com o tempo, passou a ficar defasada até mesmo em comparação com jogos indie.

A Telltale pediu falência em 2018 e, em 2019, foi comprada por uma holding americana que reativou o estúdio. O negócio sofreu críticas porque a compradora, LCG Entertainment, só ofereceu cargos de freelance para os antigos funcionários, o que, para muitos no ramo, é um sinal amarelo.

10) Tudo que a Atari fez em relação a E.T.

O desenvolvimento do jogo de E.T., baseado no filme blockbuster de Steven Spielberg, é uma lição sobre como a ganância pode arruinar um negócio.

A Atari encomendou o jogo com o prazo ridículo de desenvolvimento de cinco semanas e meia (julho a setembro de 1982) para aproveitar as vendas de Natal. Com tão pouco tempo pra ser feito, o jogo simplesmente não teve testes de qualidade e saiu para as lojas completamente bugado.

Como se isso não fosse ruim o suficiente, a Atari supostamente também encomendou um número excessivo de cartuchos do jogo – tanto é que, mesmo se cada dono de Atari 2600 comprasse um, ainda sobraria um milhão de cartuchos no estoque. E todo mundo sabe onde foram parar esses cartuchos, certo?

E.T. foi universalmente criticado por sua ruindade e os efeitos de seu fracasso resultaram, em parte, na Crise dos Videogames de 1983. O revés financeiro foi tão forte para a Atari que a empresa entrou em crise e foi fechada em 1984 – uma de suas divisões, a Atari Games, foi mantida, transformada em Midway Games em 1998 e fechada em 2003.

11) Tudo relacionado a esta imagem

Quem aprovou isso deveria estar louco de drogas.

Sobre o Autor

Victor Bianchin é jornalista, já foi editor da revista Mundo Estranho e escreveu um almanaque de games. Ele tem um Rush de estimação e considera a técnica do button mashing algo subestimado.

Sobre o Blog

Em Control Freak você vai ficar por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games.