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Deu tudo errado: 5 jogos ruins cujos bastidores foram um inferno

Victor Bianchin

27/10/2020 08h00

Reprodução (Electronic Arts)

A indústria dos games é sempre uma caixinha de surpresas. Já falamos aqui sobre jogos que foram piorados de propósito e também sobre jogos muito esperados que floparam feio.

Hoje, a gente volta nossas atenções para o que rolou nos bastidores de cinco jogos AAA que deveriam ter sido grandes sucessos, mas acabaram se tornando sinônimos de fracasso.

Nestas histórias, você vai encontrar pelo menos dois fatores que sempre aparecem: ambições desmedidas e muita intervenção de gente que não deveria estar intervindo. Descrição também conhecida como: sua vida no Twitter.

Bora relembrar essas histórias de terror.

1) Sonic The Hedgehog (2006)

Reprodução (Sega)

Demorou para a gente falar deste jogo neste blog, mas esse dia finalmente chegou.

Ah, Sonic 2006… você vai sempre ser o exemplo primordial de como uma distribuidora é capaz de destruir uma franquia, lançar um jogo extremamente quebrado e virar chacota na comunidade por anos a fio, tudo de uma vez. Mas, afinal, como isso aconteceu?

Desde que se tornara uma desenvolvedora apenas de software em 2001, a Sega ainda não havia tido a chance de lançar um jogo arrasador de quarteirões. Sonic 2006 era a oportunidade perfeita: além de marcar os 15 anos do ouriço, o jogo também iria rebootar a franquia e seria a primeira aventura do personagem na sétima geração de consoles, chegando aos recém-lançados PS3 e Xbox 360. E seria, pela primeira vez, um jogo do Sonic em alta definição!

A desgraça começou quando a Sega decidiu que o jogo precisava sair para o Wii também. Como o Wii era uma plataforma muito menos poderosa que seus rivais, o produtor Yojiro Ogawa decidiu dividir o time em dois: uma parte trabalharia na versão principal e a outra no port. Só que a missão logo se tornou impossível devido às barreiras técnicas e a versão de Wii virou outro jogo, Sonic and The Secret Rings.

Ogawa foi pessoalmente dirigir Secret Rings e quem assumiu a direção do jogo principal foi Shun Nakamura, que só tinha dois jogos menores no currículo. A Sega, sendo essa empresa inteligentíssima que ela é, resolveu não contratar mais ninguém para o time de Sonic 2006, obrigando a equipe a trabalhar em dobro para suprir a metade faltante.

Ah, e Yuji Naka, co-criador do Sonic, largou a Sega no meio do projeto e foi fundar seu próprio estúdio. Parte do time foi com ele. Só notícia boa nessa produção, hein?

Com a equipe depenada, Nakamura precisou cortar partes inteiras do conceito original do jogo, incluindo alguns "mundos hub" a partir dos quais Sonic partiria em aventuras. Sobrou só um, a cidade de Soleanna. Mas esse era o menor dos problemas: o game tinha tantos bugs que o time começou a trabalhar só em consertá-los.

Considerando o jogo que finalmente chegou às lojas em novembro de 2006, a gente fica imaginando como seria se eles NÃO tivessem trabalhado em consertar bugs, porque a versão lançada tinha tantas falhas que era difícil entender como aquilo tinha sido aprovado. Os personagens travavam, os cenários sumiam, as telas de carregamento demoravam dois minutos inteiros… foi uma dureza.

Ah, e tinha uma cena de zoofilia (que entrou na nossa lista de piores decisões da indústria dos games).

Reprodução (Sega)

Definitivamente, não foi o melhor momento do ouriço azul, que ainda sofreria com uma série de jogos ruins até retomar sua dignidade com Sonic Colors em 2010.

2) Tomb Raider: Angel of Darkness

Divulgação (Eidos)

Lara Croft foi a rainha dos games no final dos anos 90, ganhando um título por ano de 1996 até 2000 (cada um mais criticado que o anterior, diga-se, mas a periodicidade era impecável). A virada do milênio trouxe duas coisas para o mundo dos games: o PlayStation 2 e uma necessidade urgente da Eidos (distribuidora de Tomb) de lançar um game de Lara que fizesse jus à nova plataforma.

Assim surgiu Angel of Darkness. Uma nova equipe dentro da Core Design (estúdio responsável pelos Tomb) foi montada para criar o jogo, que era originalmente para sair ainda em 2000, mesmo ano de Chronicles, o último Tomb Raider do PS1.

As mudanças de geração são sempre um desafio para os estúdios porque eles precisam aprender os detalhes e limitações dos novos hardwares. Angel of Darkness sofreu com isso: a primeira versão do jogo precisou ser completamente descartada, pois estava sendo feita com uma engine antiga que não estava conversando bem com o PS2.

Para complicar, a Eidos prometia mundos e fundos para o público, dizendo que o jogo traria stealth do nível de Metal Gear Solid, muitos novos movimentos para Lara, quatro países para explorar e elementos de RPG. O plano era tão ambicioso que o jogo base teria apenas dois países – os outros dois seriam DLCs.

Trabalhando sob essa gigantesca pressão e com prazos apertadíssimos, a equipe foi fazendo o que podia, mas os atrasos fizeram com que a Eidos simplesmente cortasse os dois países do DLC do projeto, jogando fora o trabalho de muita gente. Isso fez com que a história ficasse fragmentada e confusa – e, pior, nunca justificasse como Lara estava viva, já que ela havia sido soterrada por uma pirâmide no quarto jogo.

Desmoralizada pelos cortes arbitrários, pelas dificuldades de hardware e pelo tempo de crunch, a equipe entregou Angel of Darkness sabendo que era um produto incompleto.

"O jogo não estava terminado", disse o chefe de Core, Jeremy Heath-Smith, ao site Eurogamer. "Eu avisei a Eidos disso. Eles não queriam nem saber. O jogo precisava de mais seis ou oito semanas para completar, mas a gente não teve isso porque eles queriam manter o preço das ações alto", contou.

via GIPHY

Angel of Darkness saiu em 2003, três anos depois do que a Eidos queria. Vendeu bem, mas era um jogo confuso, vazio e cheio de bugs. Insatisfeita com o primeiro flop da franquia, a Eidos demitiu Heath-Smith e se desligou da Core, o estúdio que havia produzido todos os Tomb Raider até então e tornado Lara um sucesso.

Quem ficou com a franquia da arqueóloga inglesa foi um estúdio americano, o Crystal Dynamics, que cozinhou a série em banho-maria com games apenas ok até rebootar tudo em 2013.

3) Superman 64

Reprodução (Nintendo)

Em 1996, a Warner estreou a nova série animada do Superman. De olho no potencial mercadológico, Eric Caen, fundador do estúdio francês Titus Interactive, adquiriu a licença para produzir um game baseado na animação. O Titus tinha apenas jogos pequenos no currículo, incluindo Virtual Chess 64, eleito por nós como tendo uma das capas mais feias de todos os tempos.

Como assim a Warner simplesmente licenciou Superman para um pequeno estúdio francês? Bem, aparentemente ninguém queria o herói. "Eles me perguntaram três vezes se eu estava falando sério sobre fazer o jogo. Ninguém mais estava interessado", contou Caen à revista Playboy em 2015.

Mas é claro que essa ousadia teria seu preço. Semanas após o acordo ser fechado, parte da equipe de licenciamento da Warner foi demitida e as pessoas que entraram no lugar odiavam Caen e seu estúdio. Elas achavam que uma empresa grande como a Electronic Arts pagaria melhor pela licença e faria um jogo mais legal. Certamente esse povo não jogou Battlefront 2.

Mas o acordo estava fechado e o game seria feito. A proposta era que fosse uma grande aventura de mundo aberto na cidade de Metrópolis com o Superman livre para sair voando e socando. O básico, certo?

via GIFER

Os problemas começaram quando a nova equipe da Warner começou a interferir na produção. Primeiro, eles queriam que o jogo virasse um simulador tipo SimCity, com Superman agindo como o prefeito da cidade. Depois que essa ideia estapafúrdia foi descartada, eles começaram a reclamar do cenário destrutível, argumentando que o Superman é bonzinho e não sairia quebrando as coisas assim (alô, Zack Snyder, tão te chamando aqui).

As coisas só complicaram a partir daí. A Warner começou a achar problema em tudo, desde o jogo mostrar o Superman mergulhando até ele ser retratado batendo em inimigos. Para manter o jogo vivo, a Titus precisou montar uma operação de guerra para pesquisar, documentar e provar que tudo que mostravam no game tinha base nas HQs. Isso, é claro, eram tempo e energia desperdiçados. Só para aprovar cada personagem, por exemplo, o estúdio levou meses.

"Acho que estavam tentando nos atrasar. Perdemos muito tempo respondendo às preocupações e ideias estranhas da DC e da Waner Brothers. Com mais tempo pra focar no desenvolvimento e no jogabilidade, em vez de no circo formado, a gente poderia ter melhorado os controles e as colisões", conta Caen.

Superman 64 (que, na verdade, se chama só Superman, apesar do folclore) saiu milagrosamente com apenas seis meses de atraso em 1999. Os controles eram bem porcos e não havia muito para fazer na Metrópolis vazia a não ser voar por entre circuitos de anéis flutuantes. Além disso, uma neblina cobria a visibilidade do jogador porque o estúdio não havia conseguido fazer com que o cenário renderizasse em tempo real para além de curtas distâncias. Isso sem falar nos bugs.

Mesmo com todos os problemas, o jogo vendeu bem. A Warner, porém, deu uma última cagadinha ao cancelar a versão para PlayStation, que já estava 90% pronta. E, não precisamos nem dizer, nunca mais trabalhou com a Titus em nada.

4) Aliens: Colonial Marines

Divulgação (Sega)

Em 2006, a Sega (olha ela de novo!) estava em maus lençóis por causa de Sonic 2006 e também por causa da versão ocidental do primeiro Yakuza, que era boa, mas vendeu mal. Precisando virar a mesa, o estúdio então adquiriu da Fox os direitos da saga Alien para criar videogames dentro desse universo.

Não era lá uma decisão tão inteligente, já que o último filme da saga havia saído quase 10 anos antes e tido recepção morna enquanto Alien vs. Predator, de 2004, também não tinha agradado muito.

A Sega colocou Colonial Marines em desenvolvimento com a Gearbox, que na época era um estúdio pequeno. Só que a Gearbox já tinha um projeto em desenvolvimento, Borderlands, o que gerava um probleminha: o cronograma de finalização de Borderlands colidia com o de pré-produção de Colonial Marines. O estúdio resolveu assinar mesmo assim: o plano era lançar seu jogo e só então focar sua atenção no título da Sega.

Porém, quando a Sega descobriu que estava pagando a Gearbox para ela trabalhar em outra coisa, suspendeu o projeto completamente. Então, novo twist: Borderlands saiu, foi um sucesso estrondoso e a Sega decidiu voltar atrás para ter o "estúdio de Borderlands" no rótulo. Só que a Gearbox, agora com mais cabelo no peito, resolveu ditar as regras: o time principal se voltaria para Borderlands 2 e Colonial Marines seria terceirizado para outro estúdio e supervisionado pela Gearbox.

A Sega, trouxona, topou.

Reprodução / YouTube (Grizzly Case)

Nesta altura, já estamos em 2010, com quatro anos de desenvolvimento. Um estúdio pequeno chamado TimeGate assumiu a encrenca, partindo do que a Gearbox já havia feito, que era quase nada. Nem mesmo a história estava pronta. Então agora a TimeGate tinha que produzir um jogo do zero com rapidez e respondendo para dois chefes diferentes. Fácil, né?

"Não dava para escolher duas empresas cujos fluxos de trabalho fossem mais diametralmente opostos", disse uma fonte anônima ao Kotaku. "A Gearbox era mais 'trabalhe, trabalhe, trabalhe, repita, repita'. A TimeGate é o oposto, o objetivo é sempre entregar o produto".

A Sega resolveu que queria algo no estilo de Call of Duty, que estava fazendo muito sucesso na época, e que para isso era preciso colocar mais humanos no jogo e menos… aliens. Sim, você leu certo. A Gearbox foi contra essa decisão, mas também criava seus próprios problemas, questionando as decisões da TimeGate e atrasando o processo. Um dos principais conflitos era o roteiro, que ficava indo e voltando entre os dois estúdios, obrigando a equipe a eliminar cenas e fases inteiras.

Ah, e a Gearbox ainda catou Duke Nukem Forever pra fazer nesse meio tempo. Sim, a Gearbox, na falta de um, estava trabalhando em três shooters AAA diferentes simultaneamente.

Reprodução / YouTube (finthallon)

Pula pra 2012. Com o jogo atrasadíssimo, a TimeGate precisava impressionar com uma demo na E3. E conseguiu: a demonstração mostrada na feira era linda e imersiva. O que o estúdio esqueceu de contar era que a demo rodava em PCs de última geração e que nenhum console da época jamais conseguiria reproduzir aqueles gráficos.

Mas, se havia uma demo, havia um jogo, certo? RÁ! Que nada! Borderlands 2 saiu em 2012 e, com isso, a Gearbox teve tempo para voltar a se dedicar a Colonial Marines. O estúdio resolveu simplesmente descartar boa parte do trabalho da TimeGate e refazer as coisas do seu jeito. O motivo? Supostamente, o que a TimeGate havia feito "não era bom".

Para completar esse festival de horrores, a Gearbox instituiu nove meses de crunch para a equipe para não ter que criar mais um atraso para a Sega. Isso mesmo: NOVE MESES. De crunch. Vida pessoal é coisa de gente sem ambição.

O jogo finalmente saiu em fevereiro de 2013, bem a tempo de se encaixar no ano fiscal da Sega, que terminava em março. Montada às pressas com chiclete e cuspe, a versão final tinha incontáveis bugs e glitches e quase nada da ambientação daquela demo da E3, o que gerou até uma ação de classe (termo em inglês para processo coletivo) que fez a Sega pagar US$ 1,25 milhão por propaganda enganosa.

Colonial Marines tem outros posfácios deprimentes. A Sega e a Gearbox passaram os próximos anos processando uma à outra por causa da produção problemática. E, cinco anos depois do lançamento, um modder descobriu que parte da pobreza da inteligência artificial dos inimigos era por causa de um erro de digitação no código. Sim, é sério!

5) Mass Effect: Andromeda

Divulgação (Electronic Arts)

Até que demorou para a gente falar de novo do patinho feio da BioWare – a primeira vez foi no primeiríssimo post deste blog.

Andromeda, que começou sua produção em 2012, é um spin-off da série Mass Effect, mas com escala de título principal. O objetivo do jogo era retomar a característica de exploração espacial que foi rascunhada no primeiro título da série, só que com muito mais recursos e em muito mais ambientes.

Para atingir o que a produção do jogo queria – múltiplos planetas com múltiplos ecossistemas para explorar -, utilizou-se de geração procedural, que é quando um cenário é criado automaticamente por um algoritmo. A produção focou esse aspecto por três longos anos, deixando de lado aspectos como a história, a jogabilidade e as animações – coisas menos importantes, sabe?

Ou seja, a equipe estava trabalhando em criar cenários, mas não no que fazer dentro deles. Por três anos.

via Gfycat

De fato, quando a BioWare se deu conta de que o jogo que tinha em mente era muito megalomaníaco (cof cof, No Man's Sky, cof cof) para o tempo disponível, resolveu cancelar tudo e diminuir o escopo. O estúdio saiu cortando planetas mais rápido do que agências de publicidade cortam nomes da folha de pagamento quando perdem job. Dos 30 programados, o jogo saiu com apenas 7, sendo que um era o cenário do tutorial.

Essa decisão crucial só ocorreu quando o jogo estava a um ano e meio de ser lançado. Não à toa, boa parte dessa reta final teve longos períodos de crunch.

via Gfycat

Mas isso é só o começo da treta. A Electronic Arts, distribuidora do jogo, obrigou a BioWare a usar a engine Frostbite 3, que era ótima para shooters em primeira pessoa e… para mais nada. Um RPG de ação como Mass Effect precisaria de sistemas complexos de inventário e gerenciamento de parties. Tudo isso precisou ser feito à mão pela equipe.

Outro problema foi que, no meio da produção, as altas cúpulas da EA e da BioWare resolveram trocar o software de modelagem 3D, deixando o 3D Studio Max e adotando o Maya. Isso significou que boa parte do trabalho feito pelo time de animação teve que ser jogada fora ou adaptada.

Mais um problema: na época, a BioWare tinha vários estúdios espalhados pelo mundo, sendo três na América do Norte, um na Rússia, um na Índia e um China, e todos foram colocados para trabalhar em Andromeda. Não bastasse a dificuldade de gerir tanta gente trabalhando em tantos lugares, os dois estúdios canadenses, Montréal e Edmonton, começaram a brigar entre si, com o primeiro achando que o segundo queria tomar as rédeas do jogo.

Somando tudo isso, é óbvio imaginar que a produção do game foi difícil, para dizer o mínimo. E como a parte principal do jogo demorou muito mais do que o normal para tomar forma, os milhares de bugs que apareceram nos meses finais simplesmente não tiveram tempo de ser corrigidos.

Aí o jogo saiu assim:

Como consequência de toda essa lambança, o jogo teve as piores vendas da franquia. A EA, que não perde tempo em passar a navalha, fez a BioWare Montréal ser absorvida por outro de seus estúdios e colocou Mass Effect em um hiato eterno.

Sobre o Autor

Victor Bianchin é jornalista, já foi editor da revista Mundo Estranho e escreveu um almanaque de games. Ele tem um Rush de estimação e considera a técnica do button mashing algo subestimado.

Sobre o Blog

Em Control Freak você vai ficar por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games.