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Não foi dessa vez: 9 periféricos dos games que fracassaram

Victor Bianchin

20/11/2019 08h18

90% dos periféricos de games que fracassam são por um motivo óbvio: eles só servem para uma mecânica muito específica de um game muito específico. O público não compra porque prefere esperar que o aparelho tenha mais games e os estúdios não lançam mais games porque o público não compra.

Mesmo assim, todo ano tem algum apetrecho novo saindo para pegar o dinheiro dos fanáticos e depois ser esquecido na gaveta. Até ser ressuscitado em listas como esta.

Confira nove exemplos de como o marketing, às vezes, erra feio.

1) Super Scope (1992)

O Nintendinho havia tido o Zapper, aquela pistola futurística que a gente usava para jogar Duck Hunt, então o Super Nintendo tinha que ter algo à altura, porém "super" também.

É uma lógica idiota, mas foi assim que o Super Scope nasceu. Essa mistura de bazuca e rifle sem fio era colocada no ombro do jogador e servia para usar em jogos de tiro.

De alguma forma, esse negócio foi pensado, desenhado, aprovado e fabricado sem que ninguém percebesse sua falha óbvia: era muito grande e pesado para usar no ombro por muito tempo. Além disso, ele consumia tanta energia que as 6 pilhas AA necessárias duravam pouco. Haja salário para sustentar esse brinquedo!

Mas o pior era mesmo a falta de títulos compatíveis. Só nove jogos foram lançados capazes de ser usados com o Super Scope, sendo que apenas Yoshi's Safari teve algum sucesso. Vendeu 1,5 milhão de cópias, o que era pouquíssimo perto dos 50 milhões de SNES nos lares americanos.

(Mas talvez tudo tenha valido a pena pela simples chance de vermos um jogo do Mario em que ele usa uma arma para se livrar dos inimigos.)

2) Sega Activator (1993)

O Activator era um tapete octogonal que prometia identificar e transferir os movimentos reais do jogador para os personagens dos games de ação e luta.

Obviamente, ficou só na promessa mesmo, pois, em 1993, a ideia de um sensor de movimentos fiel ainda estava tão distante da realidade quanto o Twitter está hoje da paz e da harmonia.

O produto também funcionava de forma diferente do que era divulgado: em vez de criar um campo sensível a movimentos, a realidade era que cada lado do octógono correspondia a um botão do joystick. Quando você colocava o braço sobre um lado do octógono, o sensor percebia o bloqueio e "apertava" o botão correspondente.

Ou seja, você pagava US$ 80 por um joystick trambolhudo, lento e que te deixava com cecê depois.

3) R.O.B. (1985)

Então quer dizer que você está jogando com R.O.B. no Smash Bros faz anos e não faz ideia de onde tinha vindo esse personagem??

Não se preocupe. A gente também não sabia.

O nome é um acrônimo para Robotic Operating Buddy ("amiguinho robótico operador") e, essencialmente, tratava-se de um robozinho que girava no próprio eixo e transportava algumas peças giratórias de uma posição para outra.

Conforme as peças se encaixavam nos lugares certos, passagens se abriam para o personagem de Gyromite, um jogo de NES. Depois, houve um segundo jogo, Stack Up. E a carreira de R.O.B. acabou aí.

Em essência, a função de R.O.B. era fazer o NES explodir de vendas, já que a Nintendo queria promover o produto como um brinquedo, não um videogame. E, de fato, uma pesquisa de mercado apontou que o principal motivo pelo qual as pessoas compraram o NES inicialmente foi o robô.

Só que aí o público caiu na real: o melhor do NES eram os jogos, não os penduricalhos. E aí o R.O.B., agora inútil, saiu de cena discretamente.

4) Konami LaserScope (1991)

Outra tranqueira que inventaram para promover o NES.

O LaserScope era um fone de ouvido com sensor de voz para ser usado em jogos de tiro da mesma forma que a pistola Zapper. Você gritava "fire!" (fogo!") e seu personagem atirava.

O que os fabricantes não pararam pra pensar é que os papais e mamães exaustos após um dia de trabalho não estavam muito a fim de ouvir suas crias gritando "fogo!" sem parar por causa do videogame.

Isso sem falar que o aparelho funcionava mal por ser sensível demais, ativando-se até com sons ambientes.

5) Nintendo Power Glove (1989)

A este ponto deste texto, você já deve ter observado: "caramba, quanta tralha inútil a Nintendo inventou só pra vender mais o NES". Pois bem, aqui vai mais uma.

Criada nos EUA para outros fins não relacionados a entretenimento, a Power Glove, uma luva com sensores de movimentos, acabou sendo licenciada para a Mattel e foi aí que a desgraça começou. Basicamente, a empresa de brinquedos queria transformar um gadget high-tech de US$ 10 mil em um brinquedo que custasse US$ 26. E mais: queria que a luvinha ficasse pronta em questão de meses.

A pressa fez com que o produto lançado para o Natal de 1989 fosse uma porcaria: era preciso realizar uma calibragem difícil e minuciosa e os movimentos humanos não eram responsivos. A Mattel vendeu um milhão de unidades no lançamento e foram todas imediatamente acumular pó nos armários dos compradores.

Pior de tudo foi que os primeiros jogos exclusivos para a luva só surgiram um ano depois de seu lançamento e jogá-la com os games que já existiam era uma tortura devido ao lag e à falta de precisão do aparelho.

Em um ano, o produto já havia tido sua fabricação encerrada.

6) Bleem! (1999)

A história do Bleem! é engraçada pela ousadia. Um belo dia, uma empresa pequena resolveu se perguntar: "e se a gente lançasse um produto que permitisse rodar discos de PlayStation no Dreamcast e no PC?".

A empresa tinha quaisquer direitos sobre os jogos da Sony? Não. E sobre o hardware do Dreamcast? Também não. Mas ela seguiu em frente com a ideia mesmo assim.

Eis que surgiu o Bleem!, basicamente um emulador lançado por canais oficiais. Bastaram dois dias de pré-vendas da versão para PC para que a Sony chegasse com o processinho por quebra de patente e violação de direitos autorais.

Só que aí vem o twist: o Bleem! venceu o processo! Além de receber permissão legal de fazer os jogos do PlayStation rodarem no videogame da concorrente, a Bleem! também ganhou o direito de continuar usando imagens dos jogos na embalagem de seu produto.

Essa bela anedota do livre mercado só não é mais absurda porque os custos legais da briga com a Sony acabaram por levar a Bleem! à falência.

Isso não muda o fato, porém, de que a polêmica em torno da empresa ajudou a definir leis e padrões do mercado de direitos autorais na era digital.

7) Nintendo 64DD (1999)

Anunciado em 1995, mas lançado apenas em 1999, o 64DD acabou sendo vítima da própria lentidão de seu desenvolvimento.

Tratava-se de um periférico para o Nintendo 64 que lia cartões magnéticos, o que, em teoria, permitia adicionar novos elementos aos games, como gráficos melhores, fases extras e editores de mapas. Isso sem falar que ele permitia ao console conectar-se à internet.

O que matou o 64DD foi que, quando ele finalmente chegou, o N64 já estava entrando no final de sua vida. Além disso, a base de usuários japonesa era muito pequena para justificar investimentos em novos games. Apenas nove títulos saíram para o 64DD e os grandes carros-chefe (Zelda, Earthbound) morreram todos na fase de desenvolvimento.

(Isso sem falar que cartões magnéticos já eram uma tecnologia ultrapassada em 1995.)

Por causa de todos esses fatores, o 64DD geralmente é chamado de "o maior fracasso da Nintendo".

8) 32X (1994)

(Suspiro.)

A gente gostaria, pelo menos uma vez, de ter uma pauta sobre erros, desastres e fracassos neste blog sem mencionar a Sega. Mas é fisicamente impossível. Sério.

O 32X era um hardware que você encaixava no Mega Drive, um console 16-bit, para transformá-lo em uma console 32-bit. Até aí, ok.

O problema é que o 32X saiu quando a vida útil do Mega Drive já estava acabando – o PlayStation, console 32-bit que marcaria sua geração, saiu apenas um mês depois. E a própria Sega já trabalhava em seu console 32-bit, o Sega Saturn.

Atrasado pra festa e concorrendo com outro produto da própria empresa, o 32X nunca teve chances. Ele foi lançado com apenas dois jogos disponíveis e, dos 60 que estavam prometidos para o primeiro ano, menos de 40 foram feitos.

Até janeiro de 1995, a Sega só tinha conseguido vender 600 mil unidades do 32X, sendo que havia mais de 40 milhões de Mega Drives nos EUA. O periférico morreu e levou com ele boa parte da simpatia do público pela Sega.

Em uma entrevista para a revista Nintendo Life em 2010 (lembrança cortesia do site SyFy), Scot Bayless, produtor sênior da Sega of America na época, disse que trabalhar na Sega entre 1992 e 1994 "era como assistir ao Hindenburg em câmera lenta".

O Hindenburg foi aquele dirigível que explodiu em 1937, matando 36 pessoas e acabando com a reputação desse tipo de transporte.

Que comparação bacana para ser feita publicamente pelos seus ex-funcionários, não é, Sega?

9) Trance Vibrator (2001)

O jogo Rez, para Dreamcast e PlayStation 2, misturava música e ação de forma inovadora. Conforme arremessava os inimigos, você criava sons diferentes e, no final, você não estava apenas lutando, e sim, compondo uma música.

Mas Rez ficou mais famoso por trazer um acessório extra: o Trance Vibrator, exclusivo para o mercado japonês. O apetrecho era ligado por um cabo no console e fazia apenas uma coisa: vibrar ao som do jogo. Ele não tinha nenhuma influência nos controles ou na evolução do game. Vibrava e só.

A recomendação era que o jogador colocasse o Trance Vibrator nos bolsos ou nos pés para sentir melhor a música, mas é claro que os consumidores tiveram outras ideias, especialmente após a escritora Jane Pinckard fazer um review inusitado do produto no blog GameGirlAdvance.

"(…) ele parece não ter nenhuma outra função além de atuar como auxiliar masturbatório", diz o review. "O formato é bem legal e ele desliza fácil para dentro da sua saia ou sua calcinha. Ele vem com uma 'luva' protetora que você pode lavar e emite um ritmo pulsante regular que fica mais intenso e arrepiante conforme você avança no jogo. Caramba, no final eu estava no chão! Sinestesia de fato".

Fica a dica: dê um propósito mais claro para seu periférico se você não quer que ele acabe dentro dos orifícios de seus jogadores. Ou, pelo menos, não coloque o nome de "vibrador" nele.

Sobre o Autor

Victor Bianchin é jornalista, já foi editor da revista Mundo Estranho e escreveu um almanaque de games. Ele tem um Rush de estimação e considera a técnica do button mashing algo subestimado.

Sobre o Blog

Em Control Freak você vai ficar por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games.